Википедия prado: HTTP status 402 — payment required, требуется оплата

Что такое Prada — значение слова, научные факты — Википедия

Prada (произносится Прада) — итальянская публичная компания, специализирующаяся на производстве модной одежды, обуви и аксессуаров, которой принадлежат одноимённые дом моды и торговая марка. Штаб-квартира расположена в Милане.

Содержание

  • 1 История
    • 1.1 Слияния и поглощения
  • 2 Мобильный телефон LG Prada
  • 3 Архитектура
  • 4 Бутики и магазины
  • 5 Prada Eyewear (Очки Prada)
  • 6 Prada в культуре
  • 7 Критика
  • 8 Примечания
  • 9 Ссылки

История торговой марки началась в Милане в 1913 году, когда Марио Прада, основатель бренда, открыл небольшой магазин по продаже элегантных дорожных сумок. Применяя экзотическую мягкую кожу моржей, Марио сумел привлечь внимание влиятельных клиентов по всему миру. Тогда компания носила название Fratelli Prada («Братья Прада»). В 1958 году руководство компанией взяла на себя дочь Марио Прада — Луиза.

В 1970 году коллекции одежды от Prada стали продаваться не только в Европе, но и в Америке. Изысканные аристократические сумки, декорированные кристаллами, а также украшенные редкими породами дерева и панцирем черепахи, стали неизменным символом роскошного образа жизни. Однако, несмотря на внешнюю привлекательность, сумки от Prada казались очень громоздкими, поэтому их плохо покупали, а самой компании грозил финансовый кризис. Тогда в 1979 году управление фирмой взяла в свои руки внучка основателя марки — Миучча Прада. Миучча работала под новым девизом модного дома: «Избегать ностальгии любыми путями» и никогда не нарушала этого правила.

[2]

В 1989 году торговая марка Prada, которая к тому времени была уже довольно известной компанией, под руководством нового директора — Миуччи Прада — продемонстрировала свою первую линию готовой одежды класса pret-a-porté. Коллекция была выдержана в спокойных тонах, с преобладанием чёрного цвета. Все линии были изысканны и просты, без каких-либо резких переходов или срезов.

Применив такой неожиданный контраст, Prada мгновенно завоевала симпатии клиентов, отдающих предпочтение элегантному шику.

 

Prada glasses

В 1993 году Prada представила новый бренд — Miu Miu (название вдохновлено детским прозвищем Миуччи Прада). Miu Miu является альтер эго Миуччи Прада, с самого начала служит площадкой для новых идей и смелых экспериментов. В начале 90-х годов запустила собственную линию солнцезащитных очков. Причём очки были выполнены в толстых квадратных оправах самых ярких цветов, за что покупатели и прозвали их «Безобразная Prada». Тем не менее, уже через несколько лет, очки превратились в визитную карточку бренда.

Также производит коммерциализацию духов в сотрудничестве с испанской компанией Puig.[3]

Слияния и поглощенияПравить

Prada получила большие долги в наследство от приобретённого в начале 1990-х годов римского финансово неустойчивого модного дома Fendi. Изначально Prada разделила Fendi с французской компанией LVMH, но оказалась не в состоянии поднять или поддержать на плаву убыточный модный дом и впоследствии продала свою долю LVMH.

В 1999 году компания приобрела Church’s, английского производителя качественной обуви, более чем 45 % доли было продано Equinox.

Мобильный телефон LG PradaПравить

В мае 2007 года Prada объединила силы с производителем сотовых телефонов LG Electronics для создания телефона LG Prada (KE850). Телефон продавался за $800.
В 2009 году в Европе начались продажи KF900, второго поколения телефона. В телефоне была реализована поддержка стандарта 3G, а также новая QWERTY клавиатура-слайдер, которая хоть и сделала телефон больше, зато увеличила функциональность. Также телефон подключался к наручным часам Prada Link по технологии Bluetooth, так что владелец мог просматривать текстовые сообщения на дисплее часов.

В конце 2011 года вышло третье поколение LG Prada — Android-смартфон LG P940. Prada III выполнен в форм-факторе классического моноблока c 4,3-дюймовым TFT-сенсорным экраном NOVA High Brightness Display. Кроме стильного внешнего вида телефон отличается высоким уровнем технических характеристик: устройство оснащено двухъядерным процессором от Texas Instruments с частотой 1 ГГц, 8-Мп камерой с автофокусом и возможностью записи видео 1080р, 1 Гб оперативной и 8 Гб встроенной памяти (с возможностью подключения microSD), Bluetooth 3.0 и Wi-Fi.

 

Магазин Prada в Милане

Prada поручает архитекторам, особенно таким, как Rem Koolhaas и Herzog & de Meuron, создавать дизайн для основных магазинов в разных точках мира. В 2005 году недалеко от Западного Техаса, в городах Валентин и Марфа, пара скандинавских художников, Michael Elmgreen и Ingar Dragset, открывают магазин Prada Marfa, скульптурно маскирующийся как мини-бутик Prada. Расположенное вдоль изолированной протяжённости U.S. Highway 90, 15 на 25-футовое здание из кирпича и штукатурки, частично финансировалось Фондом Prada (Prada Foundation).

Бутики и магазиныПравить

Под маркой Prada работает значительное количество магазинов в крупнейших городах мира. В частности, в США имеется 10 бутиков и 2 крупных магазина, расположенных в таких городах, как Нью-Йорк (Пятая авеню, Мэдисон Авеню, Манхассет, Сохо), Чикаго, Сан-Франциско, Лас-Вегас, Аспен, Бостон, Лос-Анджелес (Беверли Хиллз) и др. В России открыты магазины в Москве и Санкт-Петербурге.

Prada Eyewear (Очки Prada)Править

В 2000 году, вместе с компанией Luxottica, Prada выпустил первую коллекцию солнцезащитных очков.[4] Внешний вид очков, как ни странно, не стал приоритетным для Prada. Большое внимание разработчики уделили технологиям оптики и материалам. Очки Prada прекрасно защищают от солнца, и несмотря на свои странные порой формы, они очень удобны в ношении. Используются такие материалы как ацетат целлюлозы, металл, пластик. Визитной карточкой оправ Prada своеобразное сочетание материалов напоминающих змеиную кожу.[4] Особенно популярны их дымчато-кофейные линзы.

Prada в культуреПравить

  • Prada вдохновляет поэтов. Беатриче Лао, средиземноморская поэтесса, является одной из них. Она концентрируется на «сущности Прада»:

Тёмные глаза удивлены. Тушь чернее тайны. Настроение — фарфор. Её мечты ткутся за окнами.

Dreams Pradaesque

Поклонниками Prada являются многие мировые знаменитости: Кэмерон Диаз, Ева Лонгория, Анна Винтур, Джессика Билл, Эмили Блант, Гвинет Пэлтроу, Ева Мендес, Сальма Хайек, Роберт Паттинсон, Эдриен Броуди, Руни Мара, Диана Крюгер, Скарлетт Йоханссон, Кристина Риччи, Эштон Кутчер, Мишель Уильямс, Миа Васиковска, Кейт Босуорт, Мила Йовович, Джулия Робертс и др.

Ныне покойный Lil Peep в 2016 году выпустил песню Prada.

В феврале 2020 года Prada достигла договорённости с властями Нью-Йорка о том, что её руководству (в том числе и Миучче Прада, которая является главным дизайнером Prada) и части сотрудников придётся пройти курсы толерантности. Это стало последствием скандала с появлением на витринах магазинов компании в Нью-Йорке фигурок в виде человечков или обезьян чёрного цвета с большими красными губами, которые многие посчитали оскорбительными, увидев аналогию с афроамериканцами.

Комиссия Нью-Йорка по правам человека также посчитала, что фигурки оскорбляют темнокожих жителей города. Изображения убрали, а представители Prada принесли извинения, пообещав, что рекламные материалы, ориентированные на США, а также продукцию, предлагаемую в стране, теперь будет оценивать независимый специалист на предмет наличия или отсутствия расистского подтекста.[5].

  1. ↑ https://www.hkex.com.hk/eng/invest/company/profile_page_e.asp?WidCoID=1913&WidCoAbbName=&Month=&langcode=e
  2. ↑ Популярные бренды итальянский и европейский кожаных сумок (рус.) (недоступная ссылка). alswasumki.ru. Дата обращения: 29 октября 2018. Архивировано 30 октября 2018 года.
  3. ↑ Puig invests 20 million in Prada (неопр.) (недоступная ссылка). Economía digital.
    Дата обращения: 29 апреля 2012.
    Архивировано 9 апреля 2013 года.
  4. 1 2 Блог Sunsolo — Роскошный стиль Prada теперь на Sunsolo.ru (неопр.). www.sunsolo.ru. Дата обращения: 2 декабря 2016. Архивировано 2 декабря 2016 года.
  5. ↑ Руководство Prada пройдёт курсы толерантности (неопр.). ТАСС. Дата обращения: 7 февраля 2020. Архивировано 7 февраля 2020 года.
  •   На Викискладе есть медиафайлы по теме Prada
  • Официальный сайт модного дома Prada

Toyota Land Cruiser Prado 150 — описание модели

Toyota Land Cruiser Prado 150 — среднеразмерный рамный внедорожник

Toyota Land Cruiser Prado

Общая информация об автомобиле

Toyota Land Cruiser Prado 150 – четвертое поколение полноприводного рамного внедорожника компании Toyota Motor Corporation, которое выпускается с 2009 года на заводе Nino (г. Хамура, Япония). Большинство модификаций автомобиля – пятидверные и пятиместные, однако существуют и трехдверные пятиместные и пятидверные семиместные модификации.

История модели Prado началась в 1985 году, когда на базе флагманского Toyota Land Cruiser 70 был создан облегченный трехдверный вариант внедорожника, получивший индекс LJ71G (для экспортных моделей существовали названия Land Cruiser II и Land Cruiser Light). Автомобиль отличался пружинной подвеской, маломощным мотором (85 л.с.) и позиционировался, как универсал повышенной проходимости. В 1990 году была произведена существенная модернизация 70-го Land Cruiser, которая затронула и LJ71G – модель получила обновленный пятидверный кузов, три ряда сидений и собственное название − Toyota Land Cruiser Prado. Эта модель выпускалась до 1996 года, когда ей на смену пришло второе поколение Прадо – 90 серия. Она создавалась с целью противовеса пользовавшемуся большим спросом Mitsubishi Pajero, который занял нишу легких и комфортных внедорожников.

Новый Land Cruiser Prado предлагался с трехдверными и пятидверными кузовами, а также отличался независимой передней подвеской. Модель оказалась очень удачной и уже через год смогла обойти основного конкурента по величине продаж на внутреннем и внешних рынках. Третье поколение внедорожника (120 серия) появилось в 2002 году и стало одним из инструментов компании Тойота по завоеванию европейского рынка. Специально для этого разработка дизайна была поручена французскому ателье ED2. Также его отличало множество электронных вспомогательных систем. Производство третьего поколения было завершено в 2009 году.

История модели

Новое, последнее на сегодняшний день, четвертое поколение Toyota Land Cruiser Prado 150 было представлено на Франкфуртском автосалоне 2009, что еще раз подтвердило «европейское» назначение модели. В то же время, география целевых рынков по сравнению со 120-м Прадо значительно расширилась – автомобиль стал поставляться во многие страны Латинской Америки, Австралию (всего более 175 стран). В Северной Америке он не продается – вместо него там предлагается люксовый аналог – Lexus GX460. В основе внедорожника, также как и у предшественника, лежит платформа Toyota 4Runner. В 2012 году было принято решение наладить выпуск нового поколения Toyota Land Cruiser Prado в России. С 18 февраля 2013 года на совместном предприятии «Соллерс-Буссан» осуществляется его серийное производство. Планируемые объемы производства —  12000 шт. в год, что полностью обеспечивает потребность российского рынка. О преемнике четвертого поколения Toyota Land Cruiser Prado и ориентировочной дате его выхода пока известно немного. По словам Марка Тамплина, вице-президента элитного подразделения Тойоты – компании Lexus, следующая модель GX (а значит, и Prado) скорее всего, перейдет на несущий кузов, вместо рамной конструкции. Кроме того, в линейке моторов ожидается появление турбированного бензинового варианта.

Технологические особенности

По сравнению с предыдущей версией, Land Cruiser Prado 150 обзавелся несколькими интересными системами и дизайнерскими решениями. Так, появилась система кинетической стабилизации (KDSS), которая предназначена для оптимизации работы подвески на бездорожье – на ровной дороге она обеспечивает жесткость, а на бездорожье автоматически увеличивает ход подвески. Также появилось автоматизированное управление раздаточной коробкой – с помощью вращающейся рукоятки. Еще Прадо позаимствовал у флагманского Land Cruiser систему CRAWL, которая выполняет функцию круиз-контроля при медленном движении по бездорожью – до 5 км/ч с шагом изменения скорости всего 1 км/ч. Дополнительно устанавливается электронный помощник Multi-Terrain Select, позволяющий изменять степень пробуксовки в зависимости от выбранного вида бездорожья – грязь, снег, щебень, камни. Интересной особенностью этой системы является возможность кругового обзора (Multi-Terrain Monitor) с наложением траектории движения колес на полученное с видеокамер изображение.

Из небольших усовершенствований можно отметить такие: опциональная установка прозрачной крыши; бокс с холодильником в подлокотнике; отделение для очков с панорамным зеркалом для контроля мертвых зон; подсветка днища для удобства посадки; возможность отдельного открытия стекла задней двери; наличие розетки 200В в багажнике.

Предыдущее фото

Следующее фото

Интересные факты

Председатель Коммунистической партии Китая – глава государства ездит на лимузине Hong Qi HQE, который создан на удлиненной платформе Toyota Land Cruiser Prado. В связи с тем, что у данного автомобиля есть проблемы с управляемостью и надежностью, обычно он используется только для поездок на небольшие расстояния.

По мнению маркетологов Тойоты почти четверть потенциальных покупателей Land Cruiser Prado – женщины.

Преимущества и недостатки по сравнению с одноклассниками

Главное отличие Prado 150 от одноклассников – это наличие несущей рамы. Благодаря этому он отличается большей надежностью и долговечностью. Также рамная конструкция обеспечивает меньшую стоимость внедорожника по сравнению с многими другими (например, Volkswagen Tuareg, Land Rover Discovery). Среди недостатков – большая масса, повышенный расход топлива, более бедное оснащение салона, открывающаяся вбок задняя дверь, которая требует большого пространства для погрузки и выгрузки.

Цифры и награды

С 2009 по начало 2013 года в России было продано около 50 000 Toyota Land Cruiser Prado 150. С 2010 года Прадо возглавляет рейтинг самых продаваемых полноразмерных внедорожников в России.

Также Прадо нередко возглавляет списки самых угоняемых автомобилей в России.

Toyota Land Cruiser Prado — Википедия


Также на рынке был представлен Ленд крузер 80 википедия Land Cruiser Машина отличалась повышенной проходимостью и неприхотливостью в эксплуатации. Она имела два неразрезных моста, блокировки всех дифференциалов и более узкую колею.

В году модель Land Cruiser претерпела небольшой рестайлинг, получив измененную головную оптику, бамперы и новую отделку салона. Обновленный Land Cruiser для американского рынка стал называться Amazon. В году производство Ленд крузер 80 википедия Land Cruiser было завершено, на смену ему пришла модель Land Cruiser Технические особенности Land Cruiser При разработке нового поколения Land Cruiser специалисты Toyota уделяли особое внимание моторам, которые должны были сочетать в себе мощь и надежность.

Для автомобиля было предложено сразу несколько новых силовых агрегатов. Это 4,7-литровый бензиновый V8 мощностью л. Также на некоторых рынках дизельный мотор предлагался в турбированной версии.

ленд крузер 80 википедия Через два года после начала производства у Toyota Land Cruiser слегка изменился список предлагаемых опций. В частности, внедорожник впервые получил независимый климат-контроль для задних пассажиров. Преимуществами модели по сравнению с одноклассниками всегда считались надежность и высокая проходимость. В частности, для улучшения внедорожных характеристик модели на нее устанавливалась система AHC гидравлическая регулировка клиренсаподдерживающая постоянный уровень дорожного просвета вне зависимости от загруженности машины.

Двигатели внедорожника позволяют ему чувствовать себя ленд крузер 80 википедия и в городе, и на трассе, и на бездорожье. Однако это чувство весьма ощутимо бьет по карману водителя, так как крупный Land Cruiser не отличается экономичностью.

Toyota Land Cruiser Prado

Еще одно достинство автомобиля — это просторный салон, в котором достаточно пространства на каждом посадочном месте. Слабыми местами всех экземпляров Toyota Land Cruiser считаются рулевая рейка, а также передняя подвеска. Автомобили имеют унифицированные блоки управления двигателями, АКПП, полноприводной трансмиссией, системой пассивной безопасности.

Land Cruiser Prado в максимальных комплектациях получил от Land Cruiser мультимедийную и навигационную системы, систему электронного управления подвеской, ленд крузер 80 википедия электропривода сидений, люка, охранную систему, систему бесключевого доступа. Материал из Википедии — свободной энциклопедии. В этой статье не хватает ссылок на источники информации.

Информация должна быть проверяемаиначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.

Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники. Эта отметка установлена 1 декабря года. Вы можете помочь проекту, дописав этот раздел. Toyota Motor Corporation. Для улучшения этой статьи желательно :.

Проверить достоверность указанной в статье информации. Пожалуйста, после исправления проблемы исключите её из списка параметров. После устранения всех недостатков этот шаблон может быть удалён любым участником. Скрытые категории: Википедия:Статьи без ссылок на источники с декабря года Википедия:Статьи без источников тип: модель автомобиля Википедия:Нет источников с марта Википедия:Ссылка на Викисклад непосредственно ленд крузер 80 википедия статье Википедия:Нет источников с февраля Википедия:Статьи с утверждениями без источников более 14 дней Википедия:Нет источников с февраля Википедия:Статьи, достоверность которых требует проверки.

Пространства имён Статья Обсуждение.

Просмотры Читать Править Править код История. Тоёта префектура Айти Владивосток [ источник? Среднеразмерный внедорожник. Медиафайлы на Викискладе. Этот раздел статьи ещё не дописан Вы можете помочь проекту, дописав этот раздел.

Toyota Mirai. Для улучшения этой статьи желательно : Проверить достоверность указанной в статье информации. В году появилось второе поколение внедорожника, базовая модель семейства называлась Toyota Land Cruiser Ленд крузер 80 википедия, но некоторое время продолжался и выпуск базового джипа. Серия Land Cruiser J40 появилась в году, и изначально в неё входили только автомобили с бензиновыми моторами.

🚗 Toyota Land Cruiser — легендарный внедорожник, доказавший свою надежность как в мирное, так и в.

Согласно японской автомобильной классификации тех лет, подобные ленд крузер 80 википедия средства обозначались как тяжёлые, что означало высокие ставки транспортного налога. Но в году в семействе J40 появился внедорожник, с которого классифицировать транспортные средства такого класса стали по-новому. Инженерам Toyota Motor удалось расточить имевшийся в наличии дизельный двигатель Toyota B до 3 литров, который стали устанавливать на Land Cruiser модель BJ Ленд крузер 80 википедия результате получился автомобиль, который стал пользоваться хорошим спросом не только среди организаций, но и среди частных лиц.

По сути, Toyota Land Cruiser BJ40 и стал отправной точкой в популяризации силовых агрегатов такого типа на легковых автомобилях и внедорожниках. Toyota Land Cruiser 70 серий начал выпускаться с года. Передний и задний мост отдельных модификаций может быть оснащён межколёсным дифференциалом типа DiffLock или фрикционным LSD на задней оси. Коробка передач ручная либо автоматическая в зависимости от модификации.

Автомобили для внутреннего рынка оснащались дизельными и бензиновыми двигателями объёмом от 2,2 литра до 3,4 литра. Базовыми служили атмосферные дизельные моторы L объёмом 2. Турбированный 13B-T обладает мощностью л.

🚗 Toyota Land Cruiser — легендарный внедорожник, доказавший свою надежность как в мирное, так и в.

С года на Land Cruiser начали ставить моторы 2L 2. Турбодизели 1KZ-T и атмосферные дизели 3L 2. Сг устанавливали в том ленд крузер 80 википедия атмосферный дизель 1HZ 4,2 л. С года по также устанавливали модификации бензинового двигателя R -c ленд крузер 80 википедия 22R 2. Для внутреннего рынка Японии выпуск прекращён в году. Частично машины штатно оснащены лебёдкой, блокировками дифференциалов и шноркелем. С года возобновлено производство машин для внутреннего рынка Японии с 4,0 литровым бензиновым мотором и автоматической коробкой передач.

Для рынка Австралии машины комплектуются 4,5 литровым турбодизелем. Toyota Land Cruiser 80 дебютировал в октябре года.

Моторы представлены рядными шестицилиндровыми агрегатами: бензиновым, дизельным и турбодизелем. Бензиновые ленд крузер 80 википедия были как карбюраторные 3F-E 4.

Безнаддувный атмосферный дизель 1HZ объёмом 4. Его версия с наличием турбонаддува называется 1HD-T 4. В марте года производство Toyota Land Cruiser 80 было прекращено, но последние машины всё равно в ПТС имели запись г. В январе года модель претерпела рестайлинг: фирменная надпись на решётке радиатора сменилась значком, также изменения были произведены в панели внедорожника.

Джованна Антонелли – биография, фото, личная жизнь, муж и дети, рост и вес 2022

Биография Джованны Антонелли

Джованна Антонелли – бразильская актриса и фотомодель. Ее имя российские зрители запомнили по сериалам «Тропиканка», где она сыграла Бенвинду, а также по нашумевшему телесериалу «Клон», где актриса появилась в образе главной героини –Жади. Была удостоена премий Crystal Lens, Internet, Contigo.

На фото: Джованна Антонелли

На сегодняшний день Антонелли – успешная бизнесвумен, телеведущая и продюсер, счастливая мама троих детей. Соотечественники называют ее национальным достоянием Бразилии.

Детство, юность, семья

Джованна родилась весной 1976 года в семье Гилтона Прадо и Суэли Антонелли из Рио-де-Жанейро. Родители в то время уже воспитывали старшего сына Леонарда (на сегодняшний день – востребованный юрист). Отец, известный на родине оперный певец, и мама-балерина растили детей в творческой атмосфере. С детства девочка приобщалась к музыке и танцам, а в одиннадцать лет стала полноправной участницей самодеятельного театра, где ей отводились главные роли.

Джованна Антонелли в детстве

На сцене Джованну заметили продюсеры, когда подбирали соведущую на телевизионное шоу Clube da Crianca. Девочке на тот момент исполнилось тринадцать лет. С еще большим рвением она занималась в театральной студии, мечтая покорить профессиональную сцену.

Джованна Антонелли в юности

Но когда ей исполнилось пятнадцать, Джованна получила небольшую роль в сериале-триллере Маурисио Фария «Решать вам». Процесс киносъемок настолько увлек подростка, что она стала мечтать о новых ролях.

Кинокарьера и бизнес

Антонелли усердно участвовала в кастингах, снималась для журналов. Когда кинокомпания Globo запустила новый телепроект «Тропиканка», Джованне досталась в нем роль второго плана. Но телезрители отметили игру юной актрисы, появление ее экранной героини Бенвинды ждали, чтобы полюбоваться на красоту и очарование Антонелли. Ее искреннюю непосредственность, пластичность и актерский талант заметили не только поклонники, но и режиссеры.

Джованна Антонелли в «Тропиканке»

Сразу за «Тропиканкой» ей поступили новые предложения. Она сыграла Изу Паскалете в «Новом Геркулесе», Рессу в «Большой засаде», драматичном сериале по роману Жоржи Амаду. Затем была главная роль Джуди в мини-сериале «Лето нашей тайны» и небольшая роль Виолетты во «Власти желания». Мать-одиночку Капиту, зарабатывающую на жизнь эскортом богатых мужчин, актриса сыграла в сериале «Семейные узы».

Джованна Антонелли в молодости

Готовясь к этой роли, актриса свела знакомство с представительницами древнейшей профессии, даже подружилась с одной из них:
Не имеет значения, как человек зарабатывает на жизнь, если в душе он неиспорченный. В Бразилии трудно с работой, каждый изворачивается, как может, чтобы в конце месяца оплатить счета.
Главная роль Шэреон досталась ей в совместной американо-бразильской мелодраме Бруно Барретто «Боссанова». После нее Антонелли пробует свои силы как театральная актриса: она сыграла Марию Магдалину в постановке «Иисус Христос Суперзвезда». Спектакль получил благожелательные отзывы критиков и театралов.

Джованна Антонелли отвечает на вопросы

Но поистине захватившей актрису стала работа в сериале «Клон», ставшего впоследствии суперпопулярным в мире. Джованну утвердили на главную женскую роль мусульманки Жади Эль Адиб Рашид. Перед тем как начать сниматься Антонелли в течение двух месяцев занималась восточными танцами и вырабатывала арабский акцент.

Джованна Антонелли в сериале «Клон»

Лишь только на экраны вышли первые серии, рейтинг этой мелодрамы в Бразилии взлетел до небес. Сериал закупили более чем тридцать стран, в том числе европейских. С удовольствием смотрели бразильскую мыльную оперу и российские поклонники жанра. С партнерами по съемкам, Мурилу Бенисио, Верой Фишер, Режиналду Фариа, Джованна посетила множество стран, где была представлена кинолента.

Джованна Антонелли в роли Жади Рашид

После оглушительного успеха актриса сыграла Лауру в художественном фильме Мары Моуран «Подавляющий», где ее партнером выступил Рейнальдо Джанеккини. В этой же комедийной мелодраме Антонелли дебютировала как сопродюсер. Параллельно играя в театре, она предстала в образе Марии в постановке «Страсти Христовы», а вскоре ту же роль сыграла в драме Муасира Гоэша «Мария, мать сына Божьего».

На съемках фильма «Подавляющий»

Следом зрители увидели ее на сцене в роли Гитель (спектакль «Двое на качелях») и в кинолентах «Гадалка» (Карен Албукерке), «Дом семи женщин» (Анита Гарибальди), «Цвет греха» (Барбара). В последнем фильме актрисе впервые досталась роль отрицательной героини, чему она, по ее словам, обрадовалась, так как смогла открыть новые грани актерского таланта.

Джованна Антонелли в 2020 году

Фильмография актрисы пополнялась год от года, одними из последних популярных сериалов, где была задействована Антонелли, стали триллер «Правило игры» (Афина), комедийная драма «Восходящее солнце» (Алиси), сериал «Второе солнце» (Лузия/ Ариэлла).

Джованна Антонелли без макияжа

В последнее время актриса посвящает больше времени семье, рекламным фотосъемкам и парфюмерному бизнесу. Она также желает посетить Россию, когда будет такая возможность, поскольку знает, какой популярностью пользовался сериал «Клон»:
Для меня Россия в первую очередь ассоциируется с церквями с расписными куполами, матрешками, балетом Большого театра и, естественно, со знаменитыми русскими писателями, такими как Толстой и Достоевский.

Личная жизнь Джованны Антонелли

Когда на съемках «Клона» Джованна познакомилась с актером Мурилу Бенисио, страстный роман вспыхнул между ними почти с первого взгляда. Пара старалась скрывать этот факт, поскольку Антонелли была на тот момент женой бизнесмена Рикарду Медины.

Первый муж Джованны Антонелли, Рикарду Медина

Ей было пятнадцать лет, когда она влюбилась в Рикарду. Тогда она думала, что он – любовь всей ее жизни. Но в 2001 году, после выхода на экраны сериала, актеры перестали скрывать свои отношения, Джованна развелась с мужем и стала жить в гражданском браке с Мурилу.

Отношения трудно было назвать безоблачными, Бенисио слыл известным ловеласом, а Антонелли безумно ревновала его к очередным пассиям. Рождение сына Пьетро в 2005 году не укрепило их союз, вскоре пара объявила о расставании, но настаивала, что их отношения остаются дружескими ради общего сына.

Джованна Антонелли, Мурило Бенисио и их сын Пьетро

Скандал произошел, когда в 2007 году актриса снова вышла замуж официально и планировала переехать с мужем, американским бизнесменом Роберто Локасцио, в США, планируя сниматься в Голливуде. Естественно, Пьетро должен был уехать с ними. Но этому внезапно воспротивился Мурилу, не дававший своего согласия на выезд.

Брак с Роберто Локасцио (на фото) распался из-за упрямства бывшего мужа

Через четыре месяца второй официальный брак Джованны был расторгнут. Роберто не собирался оставлять налаженный бизнес в Америке и переезжать в Бразилию. Джованна же сочла это предательством.

Джованна Антонелли и Леонардо Ногейра

Больше она официально замуж не выходила. Даже когда в ее новом гражданском браке с режиссером Леонардо Ногейра родились девочки-близнецы София и Антония, актриса не дала своего согласия на официальный брак. Тем не менее, судя по фотографиям в Instagram Джованны, она ощущает себя счастливой.

В 2010 году у Джованны родились близнецы

Джованна Антонелли сейчас

Осенью 2020 года на странице актрисы в Instagram появились фотографии, демонстрирующие ее прекрасную физическую форму. В неполных сорок пять лет она выглядит свежо и молодо. Ходят слухи, что актриса поддерживает себя в тонусе не только ради здоровья. В СМИ распространилась информация, что ей предстоят съемки в продолжении сериала «Клон» и актриса желает предстать перед зрителями во всеоружии. Пока же она наслаждается семейной жизнью и расширяет свой косметологический бизнес.

FILTRON — Производитель автомобильных фильтров

 

AP 198/7

ПРИМЕНЕНИЕ: Hyundai i10 III

Hyundai i10 III

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 12/07/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

AP 198/6

ПРИМЕНЕНИЕ: Hyundai i10 III

Hyundai i10 III

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 12/07/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

OE 682/9

ПРИМЕНЕНИЕ: Opel Astra J, Astra K, Cascada, Insignia, Insignia B (Z18), Zafira C /Tourer. Vauxhall Astra Mk VI…

Opel Astra J, Astra K, Cascada, Insignia, Insignia B (Z18), Zafira C /Tourer. Vauxhall Astra Mk VI, Astra Mk VII, Cascada, Insignia, Insignia Mk II (Z18), Zafira Mk III

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 12/07/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

K 1383A

ПРИМЕНЕНИЕ: Chrysler Pacifica

Chrysler Pacifica

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 07/06/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

K 1438

ПРИМЕНЕНИЕ: Mercedes-Benz EQV (W447), V-Klasse II (447), Vito III (447)

Mercedes-Benz EQV (W447), V-Klasse II (447), Vito III (447)

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 07/06/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

K 1437A

ПРИМЕНЕНИЕ: Land Rover Defender (L663), Discovery 5/LR 5

Land Rover Defender (L663), Discovery 5/LR 5

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 07/06/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

K 1409

ПРИМЕНЕНИЕ: Hyundai Creta, Kona, Solaris II, Tucson II, Kia Rio IV, Sportage IV, Stonic

Hyundai Creta, Kona, Solaris II, Tucson II, Kia Rio IV, Sportage IV, Stonic

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 12/05/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

AP 178/7

ПРИМЕНЕНИЕ: Toyota Yaris IV / Yaris Cross

Toyota Yaris IV / Yaris Cross

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 04/05/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

AP 124/5

ПРИМЕНЕНИЕ: Renault Koleos II

Renault Koleos II

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 04/05/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

OP 618/2

ПРИМЕНЕНИЕ: Lexus ES (_Z10_), NX II, UX, Toyota Allion III, C-HR, Camry VIII (ASV7_, GRV7_), Corolla (E210), H. ..

Lexus ES (_Z10_), NX II, UX, Toyota Allion III, C-HR, Camry VIII (ASV7_, GRV7_), Corolla (E210), Highlander IV, RAV 4 V, Yaris IV / Yaris Cross

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 04/05/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

PE 817/4

ПРИМЕНЕНИЕ: Citroen Jumpy III (Dispatch III) K0, Spacetourer, Opel Vivaro C (K0), Zafira Life (K0), Peugeot Ex…

Citroen Jumpy III (Dispatch III) K0, Spacetourer, Opel Vivaro C (K0), Zafira Life (K0), Peugeot Expert III (K0), Traveller, Toyota Proace II / Proace City, Vauxhall Vivaro Life (K0), Vauxhall-Bedford Vivaro C (K0)

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 04/05/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

K 1422A-2x

ПРИМЕНЕНИЕ: Mercedes-Benz GL / GLS (X166), GLE (W166), GLE Coupé (C292), M-Klasse (W166)

Mercedes-Benz GL / GLS (X166), GLE (W166), GLE Coupé (C292), M-Klasse (W166)

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 04/05/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

AP 158/5

ПРИМЕНЕНИЕ: Mercedes-Benz Sprinter III (907, 910)

Mercedes-Benz Sprinter III (907, 910)

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 05/04/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

AP 158/6

ПРИМЕНЕНИЕ: Mercedes-Benz C-Klasse (W206/S206)

Mercedes-Benz C-Klasse (W206/S206)

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 05/04/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

AK 376/4

ПРИМЕНЕНИЕ: Audi A4 (8W), A5 + A5 Cabriolet + Sportback (F5)

Audi A4 (8W), A5 + A5 Cabriolet + Sportback (F5)

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 05/04/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

AP 078/6

ПРИМЕНЕНИЕ: Fiat 500X, Tipo/Egea (356), Jeep Renegade (BU)

Fiat 500X, Tipo/Egea (356), Jeep Renegade (BU)

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 05/04/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

PE 962/2

ПРИМЕНЕНИЕ: Mercedes-Benz C-Klasse (W205/A205/C205/S205),C-Klasse (W206/S206),CLS (C257),E-Klasse, E-Klasse Ca. ..

Mercedes-Benz C-Klasse (W205/A205/C205/S205),C-Klasse (W206/S206),CLS (C257),E-Klasse, E-Klasse Cabrio (W/S213, A/C238),G-Klasse (W463) 2018-,GLC / GLC Coupé (X253/C253),GLE / GLS / GLE Coupe (W167),S-Klasse (W/C/V/223),S-Klasse / S-Klasse Coupé / Cabrio

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 05/04/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

PP 875/2

ПРИМЕНЕНИЕ: Hyundai h2, Tucson II, Kia Sportage IV

Hyundai h2, Tucson II, Kia Sportage IV

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 05/04/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

K 1436A

ПРИМЕНЕНИЕ: Jeep Cherokee IV (KL)

Jeep Cherokee IV (KL)

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 05/04/2022

ПОДРОБНЕЕ

 

K 1435

ПРИМЕНЕНИЕ: Hyundai i10 III

Hyundai i10 III

ДАТА ВНЕДРЕНИЯ: 05/04/2022

ПОДРОБНЕЕ

Toyota Land Cruiser Prado — Википедия


Toyota Financial Services. Dyna Type 73 Medium Truck.

Toyota Land Cruiser Prado: технические характеристики, комплектации и цены

Categories : Toyota Land Cruiser Википедия прадо 120 introduced in s cars s cars s cars s cars Full-size sport utility vehicles All-wheel-drive vehicles. Hidden categories: CS1 Spanish-language sources es CS1 Japanese-language sources ja CS1 Chinese-language sources zh Articles with short description Short description matches Wikidata Short description is different from Wikidata Articles containing Japanese-language text All articles with unsourced statements Articles with unsourced statements from August Articles with unsourced statements from February Articles with unsourced statements from May Articles with unsourced statements from January Articles containing potentially dated statements from December All articles containing potentially dated statements Wikipedia articles needing clarification from January википедия прадо 120 Namespaces Article Talk.

Views Read Edit View history.

Help Learn to edit Community portal Recent changes Upload file. Download as PDF Printable version. Wikimedia Commons.

Toyota Land Cruiser

Full-size SUV. Front-engine, four-wheel-drive. Lance Scott[4]. Cami J Rush J Raize A— Urban Cruiser K15B.

Yaris Cross XP Википедия прадо 120 F Rush F— Voltz E Corolla Cross XG Blizzard LD RAV4 XA Harrier XU Venza AV FJ Cruiser XJ Hilux Sport Rider. Land Cruiser Light Википедия прадо 120 Land Cruiser Prado J Здравствуйте товарищи форумчане. Подскажите пожалуйста, можно ли на Прадо 95кузов правый руль, установить передние кожаные сиденье от го.

Посмотреть всё о Тойота Ленд Крузер Прадо — модельный ряд, модификации и комплектации. Подать объявление. Шины и диски.

Toyota Land Cruiser Prado 120 — описание модели

Водная техника. Магазин запчастей Амаяма. Отзывы владельцев. Каталог шин.

Статьи и новости. ПДД онлайн. Правовые вопросы. Реклама на сайте.

Файл:2003-2007 Toyota Land Cruiser Prado (GRJ120R) 02.

jpg

Модели авто. Что касается Prado, то в году на базе внедорожника Toyota 4Runner было создано второе поколение модели — Toyota Land Cruiser Prado 90, которое отличалось первой в истории википедия прадо 120 независимой передней подвеской. Википедия прадо 120 автомобиля было завершено в году. Дебют третьего поколения Toyota Land Cruiser Prado состоялся в году.

Так же как и предыдущая серия, он создан на одной платформе с Toyota 4Runner на этой же платформе созданы кроссовер FJ Cruiser и пикап Hilux. Дизайн автомобиля разрабатывался французской компанией ED2 с по годы. Автомобиль был рассчитан, в основном, на рынки Википедия прадо 120 и Ближнего Востока.

Европейские модификации отличались постоянным полным приводом, в то время как арабские оснащались подключаемым. Также предлагались два варианта кузова — трехдверный и пятидверный. В Россию официально поставлялись только пятидверные варианты в максимальной европейской комплектации.

На базе Land Cruiser Prado было налажено производство люксового внедорожника Lexus GX, который отличался более википедия прадо 120 внутренней отделкой и слегка измененным дизайном кузова. Пятидверные Prado series выпускались и в исполнении с тремя рядами сидений. Автомобиль третьего поколения оснащался четырьмя бензиновыми двигателями, атмосферным дизелем и турбодизелем. Toyota Википедия прадо 120 Cruiser Prado комплектовался как 5-ступенчатыми механическимитак и автоматическими 4х и 5ти ступенчатыми коробками передач.

Система полного привода выполнена как по схеме постоянного полного привода для Японии, Европы, России, Австралии так и по схеме подключаемого википедия прадо 120 привода только модели с МКПП с двигателями 3RZ и 5L для Ближнего востока. При необходимости, дифференциал Torsen можно заблокировать, для улучшения проходимости.

Файл Toyota Land Cruiser Prado (GRJR) jpg. Материал из Википедии — свободной энциклопедии. Перейти к навигации Перейти к.

Передняя подвеска внедорожника независимая, задняя — зависимая, википедия прадо 120, неразрезной мост. Prado модельного года с некоторыми изменениями выпускался и как Lexus GX. Автомобиль в кузове J был представлен осенью года на Франкфуртском автосалоневскоре после мирового дебюта началось производство нового Prado. Как и прежде, внедорожник на европейский рынок поставляется википедия прадо 120 Land Cruiserмодели года. Land Cruiser Prado построен на модернизированной платформе series, при одинаковой с предшественником колёсной базе мм за счёт более громоздкого кузова современный внедорожник отличается увеличенными внешними габаритами.

Лонжеронную несущую раму усилили для увеличения жёсткости конструкции на изгиб. Так же бензиновый двигатель объёмом 2. В этой статье не хватает ссылок на источники википедия прадо 120. Информация должна быть проверяемаиначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.

Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.

Эта отметка установлена 1 декабря года. Вы можете помочь проекту, дописав этот раздел. Toyota Motor Corporation. Для улучшения этой статьи желательно :. Проверить достоверность указанной в статье информации.

Пожалуйста, после исправления проблемы исключите её из списка параметров. После устранения всех недостатков этот шаблон может быть удалён любым участником. Скрытые категории: Википедия:Статьи без ссылок на источники с декабря года Википедия:Статьи без википедия прадо 120 тип: модель автомобиля Википедия:Нет источников с марта Википедия:Ссылка на Викисклад непосредственно в статье Википедия прадо 120 источников с февраля Википедия:Статьи с утверждениями без источников более 14 дней Википедия:Нет источников с февраля Википедия:Статьи, достоверность которых требует проверки.

Пространства имён Статья Обсуждение.

Просмотры Читать Править Править код История. Тоёта префектура Айти Владивосток [ источник? Среднеразмерный внедорожник.

Toyota Land Cruiser Prado — Википедия Япония

Toyota Land Cruiser Prado — полноразмерный полноприводный автомобиль линейки Land Cruiser. Выпускается японским автопроизводителем Toyota. Prado — один из самых маленьких автомобилей в линейке. С 2009 года Prado базируется на платформе Toyota J150. Prado также может называться Land Cruiser LC70, LC90, LC120 и LC150 в зависимости от платформы. На некоторых рынках он известен просто как Toyota Prado. В Северной Америке Prado не входит в модельный ряд Land Cruiser; Lexus GX с новым брендом занимает позицию Prado в роскошной отделке. В GX используются практически идентичные панели кузова и двигатель V8. Prado имеет шасси с лестничной рамой, двухступенчатые раздаточные коробки и задние неразрезные мосты. Платформа J70 имеет передний неразрезной мост, а J90, J120 и J150 имеют переднюю независимую подвеску. По состоянию на 2014 год Prado доступен на всех рынках Toyota, кроме США, Канады (оба доступны как Lexus GX), Мексики, Бразилии и Южной Кореи.

Этимология

Название «Прадо» означает луг или поле на испанском и португальском языках.

Предшественник (J70: 1984–1990)

Впервые разработан как малотоннажный автомобиль 70-й серии в ноябре 1984 г. Предлагается только с коротким кузовом с вариантами мягкого или жесткого верха (металлический верх). Такие названия, как Land Cruiser II, Land Cruiser и Bundera, были созданы для этих «легких» Land Cruiser. У Bundera была короткая колесная база — 2310 миллиметров (90,9 дюйма) — с двумя дверями, пластиковым верхом и амбарными дверями сзади. Было три варианта двигателя: бензиновый двигатель 22R объемом 2,4 л (2366 куб. См) и дизельные двигатели 2L и 2L-T объемом 2,4 л (2446 куб. См) и дизельные двигатели с турбонаддувом. Трансмиссия для бензинового двигателя — тип G52, а для дизелей — типы R150 и R151. Это были те же двигатели и трансмиссия, которые использовались в 4Runner в сотрудничестве с Hino.

Первое поколение (J70: 1990–1996)

В апреле 1990 года был представлен новый тип Prado с измененной передней решеткой, передними крыльями, капотом двигателя и фарами. В то же время такие названия, как Land Cruiser и Land Cruiser II, по-прежнему использовались в других частях мира, помимо Японии. Несмотря на то, что конструкция кузова на раме делала его очень способным к бездорожью, автомобиль позиционировался для использования на дорогах. В Японии он поставлялся с электронным впрыском топлива и четырехступенчатой ​​​​автоматической коробкой передач. Дизельный двигатель объемом 2,4 л с турбонаддувом и мощностью 71 кВт (97 л.с.; 95 л.с.) и 240 Нм (177 lbf⋅ft) был установлен блок с высоким крутящим моментом. Модельный ряд включал 2-дверные и 4-дверные версии, доступные в комплектациях SX, LX или EX (только 4-дверные).

Второе поколение (J90: 1996–2002)

В мае 1996 года серия J70 претерпела изменения и стала независимой серией Prado серии J90. Кузов удлинили. Дизайн оставался средним, как у J70. Передняя подвеска была заменена на независимую конструкцию, аналогичную Tacoma и Hilux Surf производства Hino. J90 был произведен заводом Тахара и доступен в трехдверной версии с короткой колесной базой и в пятидверной версии с длинной колесной базой.

Третье поколение (J120: 2002–2009 гг.

)

Появившееся в 2002 году третье поколение Prado переработало переднюю подвеску для повышения надежности. Разработка началась в 1997 году, а проектные работы — в 1998 году, а победившее предложение исходило от Лэнса Скотта из дизайн-студии Toyota ED2 во Франции в конце 1999 года. вв) V-6 5VZ-FE и 3,0 л (2982 куб.см) рядный 4 турбированный дизель 1KZ-TE. В таких странах, как Китай, доступен недавно разработанный двигатель 1GR-FE V6. Иммобилайзер двигателя стал стандартным оборудованием на некоторых рынках. В августе 2004 года двигатель 3RZ-FE был заменен двигателем 2TR-FE объемом 2,7 л (2694 куб. см), а в июле того же года двигатель 5VZ-FE был заменен двигателем V6 1GR-FE объемом 4,0 л (3955 куб. см) с 5-ступенчатая автоматическая коробка передач доступна в конце 2005 года. В Северной Америке эта модель известна как Lexus GX 470 с двигателем V8 2UZ-FE объемом 4,7 л (4663 куб.см).

Четвертое поколение (J150: с 2009 г. по настоящее время)

Четвертое поколение доступно на некоторых рынках с октября 2009 г. Существует два базовых варианта: пятидверный и трехдверный. Пятидверный вариант на обычном рынке предлагается в комплектациях TXL и VXL, которые гораздо более богаты опциями. Это поколение Prado оснащено передовым полным приводом и множеством электронных гаджетов. Это поколение Prado предлагается в США под маркой Lexus GX 460 модельного года 2010 года с роскошной отделкой.

Австралия

Prado четвертого поколения был выпущен в Австралии 16 ноября 2009 года. Пятидверные модели включают GX, GXL, VX и элитную Kakadu. Модель Altitude, представленная в 2012 году, стоит между GXL и VX. Prado Altitude имеет спутниковую навигацию, двусторонний люк в крыше, кожаную отделку и 7-дюймовый сенсорный экран/мультимедийный центр Fujitsu-Ten. Трехдверные модели с более короткой колесной базой включают SX и ZR.

Европа

В Европе J150 Prado обозначается как Land Cruiser LC3, LC4 и LC5 в зависимости от уровня оснащения. На некоторых рынках доступны варианты коммерческого фургона на базе шасси с короткой колесной базой.

Япония

В Японии двигатель 1GR-FE и комплектация TZ были доступны с 2009 г. по июнь 2015 г. Начиная с июня 2015 г.

Китай

4,0-литровый 1GR-FE V6 стандартно работал в паре с пятиступенчатой ​​автоматической коробкой передач. 24 сентября 2015 года в рамках фейслифтинга среднего возраста четвертого поколения был установлен новый 3,5-литровый двигатель V6, 7GR-FKS, который заменил предыдущий 4,0-литровый двигатель V6. Хотя мощность двигателя ниже по сравнению с 4,0-литровым двигателем, выходная мощность остается прежней и составляет 206 кВт (280 л.с., 276 л.с.) и 365 Нм (269 л.с.).фунт-фут) крутящего момента. Он потребляет меньше топлива и, как известно, является единственной страной в мире, которая предлагает потребителю Prado с 3,5-литровым двигателем V6 (модель GRJ152L) наряду с 2,7-литровым бензиновым рядным четырехцилиндровым двигателем (модель TRJ152L). Между тем, 2,7-литровая версия двигателя (модель TRJ152L), представленная в октябре 2013 года, получила доработанный двигатель 2TR-FE с двойным VVT-i, а четырехступенчатый автомат был заменен на предыдущий шестиступенчатый AC60F; 3,5-литровая версия V6 также получила новую трансмиссию.

Ссылки

Веб-сайт Toyota Land Cruiser Prado

Рубрики: Wiki — @ 2:26 AM

Donkey Kong (SSBU) — SmashWiki, вики Super Smash Bros.

Эта статья о появлении Донки Конга в Super Smash Bros. Ultimate . Чтобы узнать о персонаже в других контекстах, см. Донки Конг .

Донки Конг (ドンキーコング, Донки Конг ) — игровой персонаж в Super Smash Bros. Ultimate 9.0060 . Он был подтвержден 12 июня 2018 года. Донки Конг классифицируется как боец ​​№ 02.

Донки Конг сохраняет свое реалистичное хрюканье и рев гориллы из Super Smash Bros. 4 вместо своего актера озвучивания Такаши Нагасако.

Содержание

  • 1 Атрибуты
  • 2 Отличия от Super Smash Bros. 4
    • 2.1 Эстетика
    • 2.2 Атрибуты
    • 2.3 Наземные атаки
    • 2.4 Воздушные атаки
    • 2. 5 Броски и другие атаки
    • 2.6 Специальные приемы
  • 3 История обновлений
  • 4 движения
    • 4.1 Звонок диктора
    • 4.2 Внешний вид на экране
    • 4.3 Насмешки
    • 4.4 Позы ожидания
    • 4.5 Аплодисменты толпы
    • 4.6 Позы победы
  • 5 В соревновательной игре
    • 5.1 Наиболее исторически значимые игроки
  • 6 Классический режим: путешествие в Нью-Донк-Сити
    • 6.1 Дерево разблокировки персонажей
  • 7 Роль в Мире Света
    • 7.1 Боевой истребитель
  • 8 духов
  • 9 В битвах духа
    • 9.1 Как главный противник
    • 9.2 Как миньон
  • 10 Альтернативные костюмы
  • 11 Галерея
    • 11.1 Видео демонстрации истребителей
  • 12 мелочей
  • 13 Примечания
  • 14 Каталожные номера

Атрибуты[править]

Неудивительно, что Донки Конг — большой супертяжеловес, имеющий такое же значение веса, как у короля Дидиди, и третий по весу персонаж в игре после Боузера и короля К. Рула. Несмотря на это, он является одним из самых быстрых тяжелых персонажей в игре, как с точки зрения общей подвижности, так и скорости атаки. У него 9-е место по скорости ходьбы, 28-е место по скорости рывка, 15-е место по величине тяги, скорость падения выше среднего и сила прыжка, а также 12-е место по скорости полета с Марио, Соником, Литтл Маком и Инклингом. Напротив, у него гравитация ниже среднего и умеренно медленное ускорение воздуха.

Ожидается, что типичный тяжеловес будет обладать мощными движениями, и Донки Конг не является исключением — возможно, это его величайшее качество. У Донки Конга нет проблем с отправкой в ​​нокаут с движениями, которые имеют как высокую силу, так и приличную дальность: его удачный наклон вверх, сокрушительные атаки, воздушные удары, бросок назад, Гигантский удар и лежащий на земле Спиннинг Конг — все это яркие примеры. Его способность подводить итоги с его мощными атаками упрощается благодаря его приличному подходу. Его мобильность и размер работают вместе, чтобы дать ему эффективный подход с земли и большую дальность соответственно. Все эти атрибуты в совокупности позволяют ему легче сражаться в ближнем бою и наносить удары по своим противникам. У него также очень сильная живучесть благодаря его вышеупомянутому большому весу и скорости падения выше средней, что также характерно для его архетипа. В целом, характеристики Донки Конга дают ему одну из лучших общих выносливостей в игре, и только Боузер и Кинг К. Рул превосходят его по горизонтали.

Донки Конг хорошо работает со своим приземленным набором движений. Его нейтральная атака имеет приличный урон и запуск. Большой диапазон наклона вперед делает его одним из его основных инструментов для дистанцирования и лучше работает благодаря его неосязаемости. Наклон вверх — это безопасное движение, чтобы прервать его противников, при этом движение охватывает все тело Донки Конга, действуя как противовоздушная защита и пробивая низкие платформы, такие как те, что в Battlefield. Наклон вниз дает ему возможность приседать на дальней дистанции и имеет шанс сбить противников с ног. Его атака в рывке работает как комбо-стартер и вариант ситуационного нокаута с низким и очень высоким процентом соответственно. Все его сокрушительные атаки, как известно, сильны и относительно быстры, что делает их идеальным вариантом для жестких чтений и нокаутов. Его воздушные возможности также имеют значительную полезность. Его передние и нижние антенны — одни из его лучших инструментов для защиты края, потому что они оба являются метеоритными ударами. Его нейтральная воздушная атака — его самая быстрая воздушная атака, которую трудно прервать, она помогает ему вырваться из комбо и является одной из самых сильных в игре при точном попадании. Его верхняя антенна служит эффективным вариантом вертикального нокаута (если ситуация, в которой он находится, позволяет это) благодаря высокому отбрасыванию, а также она безопасна, так как его голова во время этого неосязаема и имеет скромную задержку в конце. Его задняя антенна, несомненно, даже лучший инструмент для дистанции, чем его наклон вперед, поскольку он быстрый, дальнобойный и имеет хитбокс, похожий на секс-пинок, с большой продолжительностью и сильным отбрасыванием при чистом попадании. Его скорость в воздухе позволяет использовать его воздушные движения в полной мере, и, за исключением движения вперед, все они довольно быстрые.

Хорошо известная часть его стиля игры — игра с захватом, так как у него есть длинный захват, который позволяет настроить остальные его ходы. Хотя его бросок вниз практически бесполезен, любой другой вариант в некоторой степени полезен. Его удар медленнее по сравнению со многими другими в касте, но наносит приличный урон. Бросок вверх имеет комбо-потенциал в воздухе, а бросок назад — его основной убийственный бросок, но его бросок вперед — самый полезный и, возможно, самая уникальная часть его характера. Во время своего броска вперед Донки Конг может двигаться, прыгать и уходить со сцены, держа противника в руках, действуя так же, как обычно, за исключением типичного захвата (кроме того, что он не может использовать другие свои движения и имеет только один прыжок). ). Бросок вперед также дает Донки Конгу различные типы бросков в зависимости от направления нажатия, в основном давая ему восемь бросков; они широко известны как «броски груза». Выброс груза вперед и вниз работают как нишевые варианты защиты кромки, а выброс груза вниз даже является полушипом. Бросок груза назад наносит хороший урон и является очень надежным броском на убийство. Он также полезен в качестве шипа уровня, если только его противник не сможет его должным образом развить. Наконец, бросок груза вверх имеет больший комбо-потенциал, чем его ванильный бросок вверх, поскольку он может комбо с его воздушными движениями с низким процентом. Бросок груза вверх также обладает довольно хорошей убойной силой, поскольку Донки Конг может прыгать, а затем поднимать своих противников на дополнительную высоту.

Специальные приемы Донки Конга также полезны для его плана игры. Гигантский удар — это его неожиданный нокаут и наказующий прием, его можно использовать для давления на противника, и он имеет суперброню, если полностью заряжен. Удар головой может закапывать противников, что позволяет ему наносить нокауты и шипы в воздухе. Он имеет супер броню во время запуска движения и наносит очень высокий урон щиту, а также имеет обманчиво большую дальность действия, что дает ему возможность нажимать щитом и способность вызывать плохое расположение щита. Grounded Hand Slap имеет очень большую дальность действия и позволяет контролировать сцену, но не используется для воздушных противников, так как он оставляет Донки Конга неподвижным, а его хитбокс наносит урон только наземным противникам. Удар рукой в ​​воздухе — его последнее движение, которое может разбить метеор и является быстрым, что делает его эффективным и легким для приземления. Его последний специальный прием, Spinning Kong, действует так же, как Whirling Fortress Боузера, как его основной вариант вне щита. Его трудно сорвать, и это многоударный прием с высоким уроном. В воздухе он работает как невероятно быстрый вариант горизонтального восстановления и наносит большой урон, если все удары совпадают.

Однако, несмотря на его универсальный набор приемов и высокую силу, Донки Конг сталкивается с множеством проблем. Его оборонительная игра очень плохая, что является обычной проблемой для персонажей его размера. В то время как его огромный вес дает ему очень высокую выносливость, а его крупное телосложение является причиной того, что его дальность лучше, чем у таких персонажей, как Марио и Сквиртл, это становится проблемой, когда ему приходится уклоняться от атак, что для него сложно, потому что он очень большая цель. Его коробка для галстука также чрезвычайно велика, что еще больше усугубляет проблему. По совпадению, как и у этих двух ранее упомянутых бойцов, у него часто возникают проблемы с персонажами, у которых есть разъединения из-за отсутствия у него снарядов, в первую очередь против мечников, таких как Шалк и Айк, хитбоксы при движениях, таких как взлеты вверх и назад Мьюту, или быстрые мульти. — хиты, такие как нейтральный воздух Палутены. Размер Донки Конга также делает его уязвимым для комбо и жонглирования, что усугубляется отсутствием у него прерывателей комбо (за пределами нейтральной антенны). Повторное введение направленных уклонений в воздухе делает его воздушную защиту еще более линейной, а увеличенная задержка в финале нового уклонения в воздухе вредит всем персонажам, и, вероятно, больше всего это вредит такому персонажу, как Донки Конг. Более того, его в остальном отличный бросок вперед (бросок груза) также имеет определенные недостатки — в частности, риск попытки ударить противника о выступ броском груза назад. Из-за ужасного восстановления Донки Конга по вертикали, если противник либо достаточно быстро выполняет DI, либо прыгает на него в приседе, либо просто имеет больший радиус действия в воздухе, эта попытка легкого нокаута может иметь неприятные последствия. Траектория броска груза как вперед, так и назад также представляет собой небольшую проблему. В отличие от традиционных бросков вперед и назад, Донки Конг отправляет противника под большим вертикальным углом, а не горизонтально. Это делает более ситуативным, будут ли они нокаутировать или нет, особенно бросок груза вперед. По иронии судьбы, бросок груза назад имеет больший вертикальный диапазон, чем его бросок груза вверх, и поэтому чаще используется нокаутом в верхней части экрана, чем сбоку. Таким образом, игрок может найти большую надежность в обычном броске назад у края.

Несмотря на то, что многие его приемы имеют быстрый старт, набор приемов Донки Конга делается намного медленнее из-за задержки в конце, и большинство его приемов небезопасны при попадании при низких процентах. Это вынуждает его быть более осторожным с движениями, которые он использует, так как он может быть сильно наказан только за одну атаку (ситуация, которая может быстро превратиться в снежный ком из-за его плохих вариантов защиты). В отличие от универсального тяжеловеса Баузера, возможно, самая явная слабость Донки Конга — отсутствие у него вариантов выхода из щита. Ни его нейтральной атаки, ни его наклонов недостаточно, чтобы дистанцироваться от агрессивного противника, если игрок заставляет его оставаться в щите. Его наклон вперед имеет хороший диапазон, но ему не хватает силы или преимуществ других супертяжеловесов, таких как Крутой парень Баузера или Броня живота короля К. Рула. Многие его приемы так или иначе ограничены, несмотря на их сильные стороны: его сокрушительные атаки медленны и имеют очень линейный хитбокс; часть его бросков, несмотря на их разнообразие, не имеет особой пользы; Гигантский удар заставляет Донки Конга приблизиться к противнику, чтобы нанести удар, и его необходимо зарядить, чтобы он был эффективным; Headbutt и Hand Slap медленные, из-за чего их трудно использовать по назначению; и Spinning Kong, хотя у него прилично большое горизонтальное расстояние восстановления, почти не предлагает вертикального восстановления и склонен к защите от ударов метеоритов, таких как капитан Фалькон и нижние антенны Фалько.

В целом, Донки Конг сочетает в себе быструю мобильность, довольно большой радиус действия, большой вес, достойный комбо-потенциал и превосходную силу убийства, что делает его искусным и гибким в самых разных ситуациях, но убийство и давление на противников выделяются как его самые сильные стороны. Несмотря на это, большой вес ДК, большой хейтбокс и отсутствие хороших инструментов для побега делают его уязвимым для многих комбо. Кроме того, его восстановление крайне плохое, а его набор ходов часто наказывается из-за задержки в конце многих его ходов. Таким образом, Донки Конг должен извлекать выгоду из своей силы и дальности, чтобы ограничивать подходы противников и побеждать в матчах.

Донки Конг получил сочетание положительных и отрицательных эффектов при переходе с SSB4 на Ultimate . Хотя он получил больше баффов, чем нерфов, последние более заметны, чем первые, поскольку они либо ослабили, либо удалили некоторые из его лучших черт из SSB4 . Из-за этого Donkey Kong в целом понерфили.

Донки Конг получил несколько полезных усилений, одним из самых заметных из которых являются его особые приемы. «Гигантский удар» больше не оставляет его беспомощным при использовании в воздухе, что дает ему новую возможность защиты края. Удар головой теперь дает ему суперброню перед нанесением удара, а приемы наносят полный урон, когда противники погребены под землей, что повышает универсальность приемов. Это также облегчает некоторые из его трудностей с безопасным приземлением, так как теперь он может выбрать прямое оспаривание мощного движения, пока его жонглируют. Наземный спиннинг-конг теперь имеет меньше сложностей, связанных с несколькими ударами, и имеет более быструю суперброню, в то время как воздушный спиннинг-конг теперь является правильным приемом с несколькими ударами с завершающим ударом, что делает его более безопасным. Hand Slap, как правило, быстрее, а воздушная версия имеет уменьшенную задержку приземления, что дает Donkey Kong полезный комбо-стартер и позволяет ему подтверждать нокауты с высоким процентом.

Его самый большой положительный эффект, однако, исходит от значительно улучшенного броска вперед (бросок груза), который теперь предоставляет ему гораздо больше возможностей и превращает его в его самый универсальный бросок и, возможно, лучший бросок в игре в целом. Его атака в рывке также имеет меньшую задержку в конце, что дает ему еще одно начало комбо, если поздний удар нанесен, и делает его намного безопаснее, если он защищен щитом. И без того впечатляющая сила нокаута Донки Конга также была увеличена, так как большинство его движений наносят больше отбрасывания. Наконец, Донки Конг также выигрывает от некоторых универсальных изменений, так как его и без того отличная мобильность улучшилась благодаря более быстрой ходьбе и скорости рывка, универсальное изменение приседания с прыжком на 3 кадра улучшает его игру «земля-воздух» вне игры со щитом и позволяет ему с возможности комбо, а увеличенное оглушение щитом и уменьшенная задержка приземления при атаках с воздуха делают его атаки еще более безопасными со щитом (несмотря на уменьшенное оглушение щитом при атаках с воздуха).

Тем не менее, несколько прямых ослаблений, полученных Донки Конгом, достаточно серьезны, чтобы затмить его положительные эффекты. Как и у Баузера, его самый большой нерф связан с его ранее печально известным комбо-броском, его броском груза вверх — теперь он имеет больше отбрасывания, что сильно мешает как его комбо-способностям, так и его печально известному нокауту «Дин Донг» подтверждается с высоким процентом. Хотя его игра с захватом была в целом улучшена, Донки Конг — один из персонажей, который больше всего страдает от универсального ослабления захватов, что делает их менее безопасными для него. Его удар также был ослаблен, что сделало его менее надежным для нанесения урона. Таким образом, это делает невозможным полагаться на его захват как на основной способ нанесения урона, вынуждая Донки Конга использовать другие методы для нанесения урона. Другие ослабления включают в себя его воздушную антенну с более коротким радиусом действия, что снижает ее универсальность, и Spinning Kong, который получает меньше горизонтального расстояния и больше не дает неосязаемости при запуске, что ухудшает его и без того плохое восстановление. Многие из его атак, такие как его наклоны и взлет в воздухе, больше не имеют непропорционально долгой неосязаемости, теперь они соответствуют только продолжительности их хитбокса.

Несмотря на то, что он получил от них некоторые заметные преимущества, универсальные изменения игровой механики больше мешают Донки Конгу, чем помогают ему. В то время как универсальное увеличение мобильности, более быстрое приседание в прыжке и уменьшенная задержка приземления в воздухе улучшают его собственную мобильность и комбо-игру, это также означает, что противники с большей вероятностью будут сокращать дистанцию ​​​​на DK, что дает им больше возможностей для комбо. Увеличенное оглушение щитом, уменьшенная задержка приземления и универсальное ослабление захватов также затрудняют реакцию Донки Конга на защищенную атаку; универсальное ослабление захватов особенно вредно, так как это один из ключевых моментов его плана игры. В целом, это мешает приземленной игре Донки Конга вне щита, ограничивая его прямым противостоянием им, используя суперброню своих приемов, чтобы пробиваться сквозь них, что может быть рискованно, несмотря на его большой вес. Наконец, изменения в уклонении в воздухе ухудшают восстановление Донки Конга, так как они дают ему меньше защиты и облегчают его защиту от краев. Все эти изменения ухудшают оборонительную игру Donkey Kong, что еще более примечательно, поскольку движок игры отдает предпочтение более агрессивным стилям игры, чем оборонительным. Это вынуждает его не только больше приближаться, но и быть при этом более непредсказуемым.

В конце концов, Донки Конг потенциально получил гораздо больше возможностей для нанесения ущерба и стал менее предсказуемым, но нейтрализация его нокаутирующих подтверждений и захватов означает, что Донки Конг больше не может закрывать акции так надежно, как раньше. Хотя как сильные, так и слабые стороны Донки Конга более определены, механика игрового процесса больше подчеркивает его слабые стороны по сравнению с его сильными сторонами, что впоследствии привело к тому, что нерфы Донки Конга затмили его положительные эффекты. Его общее восприятие соревновательной игры было непоследовательным; в то время как изначально считалось, что он улучшил свою и без того хорошую репутацию с Smash 4 (исключительно хорошо показывает себя в ранних турнирах), по мере развития метагейма его представительство в турнирах значительно снизилось до такой степени, что стало довольно плохим. Многие из его игроков либо бросили его, либо стали неактивными, а его самый заметный игрок, Конга, набрал средние или несколько тусклые места в турнирах и временно прекратил соревновательную игру. Другие известные игроки, такие как HIKARU и Tweek, просто отказались от этого персонажа (хотя HIKARU вернет его в качестве второго главного героя в начале 2020 года). В настоящее время лучшие игроки обычно считают Донки Конга персонажем среднего или низкого уровня; тем не менее, он добился достойного успеха и представленности таких игроков, как DKwill, Konga, Runes, ShiNe, Sou и YMCA, что дополнительно дополняется баффами, которые он получил в 6.0.0. В результате место Донки Конга в рейтинге остается спорным, но в целом все согласны с тем, что в 9-м рейтинге он хуже.0059 Ultimate , чем в Smash 4 .

Эстетика[править]

  • Из-за эстетики, используемой в Ultimate , модель Донки Конга имеет более сдержанную цветовую гамму. Его мех в целом кажется более плоским, а его галстук украшен тонкими деталями. Пропорции его лица также были изменены.
  • Донки Конг смотрит на передний план под углом, а не прямо вперед. Кроме того, теперь он смотрит на экран независимо от того, смотрит ли он влево или вправо, в результате чего все его анимации зеркально отражаются, а многие из них настраиваются.
  • Как и большая часть вернувшегося состава, Донки Конг стал намного выразительнее, чем в предыдущих играх. Например, он хмурится во время нескольких атак, он также появляется в ярости, когда полностью заряжает Гигантский Удар, его лицо становится красным и видны вены.
  • Насмешка
  • Up имеет новую анимацию, в которой он двигается гораздо меньше, больше напоминая то, как настоящие гориллы бьют себя в грудь.
  • Изменена анимация подвешивания к уступу.
  • Изменены две победные позы Донки Конга:
    • В его победной позе теперь он смотрит в камеру на стоп-кадре и трясет руками, а не всем телом после этого.
    • Его победная поза, введенная справа, заставляет его принять другую позу, сохраняя при этом более сердитое выражение лица.

Атрибуты[править]

  • Как и у всех персонажей, анимация приседания Донки Конга занимает 3 кадра (вместо 6).
  • Donkey Kong тяжелее (122 → 127). Тем не менее, он больше не является вторым самым тяжелым персонажем в игре (на него претендует король К. Рул), а вместо этого занимает третье место вместе с королем Дидиди. Тем не менее, это заметно повышает его живучесть.
  • Донки Конг ходит быстрее (1,3 → 1,365).
  • Донки Конг совершает рывок быстрее (1,7031 → 1,873).
    • Начальный рывок Донки Конга намного быстрее (1,6 → 2,09).
  • Скорость полета Донки Конга выше (1,15 → 1,208).
  • Сцепление
  • Donkey Kong намного выше (0,0529 → 0,123), переходя с 37-го на 15-е место.
  • Гравитация Донки Конга немного ниже (0,08505 → 0,085). Он также ниже по сравнению с актерским составом: с 35-го на 53-е место.
  • Бросок вперед дает меньшую неосязаемость (кадры 4-16 → 4-15) и большую задержку в конце (FAF 30 → 31).
  • Обратный бросок имеет большее запаздывание при запуске (кадр 4 → 5) и в конце (FAF 30 → 36).
  • Spot Dodge имеет меньшую задержку при запуске (кадр 4 → 3) и в конце (FAF 29 → 27).
  • Spot Dodge дает меньше неосязаемости (кадры 4-19 → 3-17).
  • Воздушное уклонение дает больше неосязаемости (кадры 4-29 → 4-32).
  • Air Dodge имеет значительно большее отставание в концовке (FAF 35 → 49).

Наземные атаки[править]

  • Нейтральная атака:
    • Первое попадание переходит во второе быстрее (кадр 11 → 8).
    • Второй удар выходит быстрее (кадр 6 → 4), что наряду с предыдущим изменением позволяет ему лучше соединяться с первого попадания. Он также имеет меньшую задержку окончания (FAF 35 → 32) и большую продолжительность хитбокса (2 кадра → 3 кадра).
    • Оба удара имеют более высокий множитель задержки попадания (1× → 1,5× (попадание 1), 1,8× (попадание 2)), что дает противникам больше времени для SDI первого попадания и DI второго попадания.
    • Первый удар наносит меньше отбрасывания (0/35/45 базового/100/25/25 масштабирования → 25/20/20 базового/35/20/20 масштабирования), а его крайний хитбокс подбрасывает противников ближе к Донки Конгу (110° → 180 °), что позволяет ему лучше соединяться, но мешает его настройкам отмены джеба.
  • Наклон вперед:
    • Движение имеет меньшую задержку начала (кадр 8 → 6) и окончания (FAF 38 → 35).
    • Его хитбоксы больше (4,5 ед./5 ед./3,2 ед. → 5,5 ед./5 ед./3,5 ед.).
    • Наносит меньше урона при наклоне вверх (11% → 9%) и не угловые (10% → 8%).
    • Дает гораздо меньше неосязаемости руке Донки Конга (кадры 7-11 (вверх), 1-25 (вперед, вниз) → 6-9 (все)), что соответствует длительности хитбоксов.
    • Для всех углов имеет более высокое базовое отбрасывание, но более низкое масштабирование отбрасывания (10 базовых/100 масштабирование → 50/78). Это делает его намного более безопасным при попадании при низких процентах, но ослабляет его потенциал нокаута.
      • Из-за более высокого базового отбрасывания он больше не может блокировать противников, а вариант с наклоном вниз больше не может споткнуться.
    • Он имеет измененную анимацию, в которой Донки Конг держит другую руку на земле, а не скручивает ее с остальным телом.
      • Эта новая анимация смещает его тело назад на значительное расстояние, как только она начинается; в сочетании с изменениями в толчке это позволяет ему уклоняться от многих атак с близкого расстояния уже в кадре 1.
  • Наклон вверх:
    • Атака наносит меньше урона (11%/10%/9% → 10%/9%/8%) без компенсации при отбрасывании, снижая вероятность нокаута.
    • Лучшая точка находится на руке, а не на плече, что облегчает приземление в целом.
  • Наклон вниз:
    • Движение имеет меньшую задержку запуска (кадр 7 → 6).
    • Он имеет модификатор хита +5, улучшающий его комбо-потенциал.
    • Длительность хитбокса меньше (3 кадра → 2 кадра).
    • У него больше конечная задержка (FAF 23 → 25).
    • Дает гораздо меньше неосязаемости руке Донки Конга (кадры 1-9 → 5-7), что больше соответствует длительности хитбоксов.
    • Хитбоксы на руке Донки Конга наносят меньше урона (7% → 6%), как и кислое пятно.
      • Однако их отбрасывание не компенсировалось, что позволяло им дольше сбивать с ног противников.
  • Атака в рывке:
    • Ход имеет меньшую задержку окончания (FAF 42 → 35).
    • Наносит больше урона (10% → 12% (чисто), 8% → 9% (поздно)), с компенсацией увеличения отбрасывания (53 → 46 (чисто), 65 → 60 (поздно)).
    • Его хитбоксы больше (6u → 7u (чистый), 4u → 5,5u (поздний)) и дальше (Z-смещение: 7 (чистый)/4,2 (поздний) → 8/5,2), что улучшает его дальность.
    • Наносит больше хитлага (1x → 1,25x), что упрощает DI.
  • Удар вперед:
    • Атака наносит больше урона (20%/19% → 22%/21%) без надлежащей компенсации при отбрасывании (30/25 базового/91 масштабирования → 21/18 базового/88/86 масштабирования), повышая силу нокаута.
    • Изменена анимация: Донки Конг больше не заводит руки за спину во время атаки, а делает это до того, как отпустит атаку.
  • Разбить вверх:
    • Этот прием наносит больше урона (18% → 19%) и имеет повышенное отбрасывание (30 базовых/83 масштабирования → 40/84), что повышает потенциал нокаута.
    • Хитбокс руки Up smash расположен выше (смещение по оси Y: 26 → 28), а хитбокс руки расположен ниже (смещение по оси Y: 20 → 18) и простирается дальше наружу (смещение по оси Z: -3–3 → -5–5). Это увеличивает дальность атаки над и рядом с Донки Конгом, позволяя ему поражать более крупных бойцов на земле.
  • Удар вниз:
    • Первые хитбоксы обмениваются идентификаторами между ранним попаданием и чистым попаданием, в результате чего интерполяция покрывает пол под Донки Конгом.

Атака с воздуха → 14 (вниз)).

  • Удаление технологии ударов метеоритов о землю улучшает комбо-потенциал передних и нижних антенн Донки Конга на сцене, что дополнительно усугубляется их уменьшенным запаздыванием при приземлении.
  • Нейтральная антенна:
    • Наносит больше урона (11% → 12% (чистый), 8% → 9% (поздний)) без компенсации при отбрасывании, повышая потенциал нокаута.
    • У него большие хитбоксы (5u/4u → 5u/5u/5,7u), а чистое попадание получило дополнительный хитбокс во время своего первого активного кадра, который расположен дальше по вертикали (смещение по Y: 8u) и по горизонтали (смещение по Z: 15u ), значительно улучшая дальность хода.
  • Передняя антенна:
    • Поздний удар длится на один кадр дольше (кадры 21-22 → 21-23), что позволяет ему достичь ниже Donkey Kong.
    • Имеет слегка измененную анимацию: Донки Конг вращается под углом после нанесения удара вниз. Эта новая анимация длиннее (55 кадров → 62), что увеличивает время, в течение которого ДК не может схватиться за уступ после его использования.
  • Верхняя антенна:
    • Эта атака делает голову Донки Конга менее неосязаемой (кадры 1-10 → 5-10), что больше соответствует длительности хитбоксов.
    • Движение имеет измененную анимацию, в которой Донки Конг не отводит голову так далеко назад, как раньше, уменьшая охват позади себя.
  • Броски и другие атаки[править]

    • Захваты:
      • Все захваты имеют увеличенное конечное отставание (FAF 31 → 39 (стоя), 39→ 47 (тире), 37 → 42 (ось)).
      • Рывок и поворотный захват имеют немного большую задержку запуска (кадр 10 → 11 (тире), 11 → 12 (поворот)).
      • Рывок и поворотный захват имеют меньший диапазон (смещение Z2: 17 → 15,9 (тире), -24,5 → -21,5 (поворотный)).
    • Удар:
      • Избиение наносит меньше урона (2,1% → 1,6%).
      • Он имеет гораздо меньшую задержку запуска (кадр 9 → 2) и окончание (FAF 16 → 8), но имеет значительно большую задержку попадания (4 кадра → 15), увеличивая его эффективную продолжительность.
        • По сравнению с остальными героями, удар Донки Конга является одним из самых медленных, но наиболее разрушительных, а не средним в обоих случаях.
      • Немного изменена анимация. Донки Конг рубит тело противника, а не голову.
    • Броски Донки Конга больше не зависят от веса. Это улучшает их комбо-потенциал у тяжеловесов, но снижает его у легковесов.
    • Бросок вперед (бросок груза):
      • В броске груза Донки Конг перетаскивает противника через плечо, как его дедушка в Donkey Kong аркадная игра и его собственная анимация переноски в Donkey Kong Country Returns и Donkey Kong Country: Tropical Freeze .
      • Грузовой бросок вперед:
        • Прием наносит больше урона (10% → 12%) без надлежащей компенсации при отбрасывании (80 базовый/50 при масштабировании → 90/46), немного повышая потенциал нокаута.
      • Заброс груза назад:
        • У Донки Конга новый бросок груза назад: он держит противника обеими руками за ноги и швыряет их за собой. Этот новый бросок наносит больше урона (12% → 13%) и отбрасывает (70 базовых/50 масштабирования → 85/52), улучшая его нокаутирующий потенциал до такой степени, что он может нокаутировать средневесов менее 150% в воздухе.
      • Подброс груза вверх:
        • Этот прием наносит больше урона (10% → 12%).
        • Движение увеличило отбрасывание (базовое значение 58/масштабирование 52 → 65/53). Хотя это немного улучшает его комбо-потенциал на низких и средних процентах из-за более быстрого приседания Донки Конга, это также ограничивает его комбо-потенциал только в воздухе. Это также заметно ухудшает его комбо-потенциал выше среднего процента, больше не приводя к гарантированным нокаутам с верхней линии взрыва, за исключением случаев, когда он инициируется на платформах.
          • Тем не менее, это дает возможность нокаутировать движение, особенно в сочетании с прыжком.
      • Груз вниз бросить:
        • У Донки Конга есть новый бросок груза вниз: он выполняет медвежье объятие вместо того, чтобы бросать противника вниз.
        • Этот новый бросок наносит больше урона (7% → 11%).
        • Дает Донки Конгу небольшое ускорение вверх при использовании в воздухе, делая его более полезным за кулисами.
        • Изменено отбрасывание (базовое 50/масштабирование 80 → 70/45). В сочетании с восходящим ускорением это делает его более безопасным для использования при низких процентах и ​​сохраняет его потенциал нокаута на высоком уровне при использовании вне сцены, но лишает его возможности захватывать противников цепью на движущихся платформах (таких как Smashville) или у стен, но по-прежнему отсутствует Способность нокаутировать, если она не используется вне сцены.
    • Бросок вниз:
      • Бросок вниз освобождает противника раньше (кадр 24 → 19), а его общая продолжительность также уменьшается (FAF 60 → 55), что затрудняет своевременный DI.
    • Краевая атака:
      • Атака лезвием наносит больше урона (8% → 10%).

    Специальные приемы[править]

    • Гигантский удар:
      • Движение имеет меньшую задержку при отмене заряда щитом (8 кадров → 4), что делает заряд более безопасным.
        • Кроме того, его заряд теперь можно отменить с помощью щита в любой точке, а не только тогда, когда рука ДК находится позади него в определенной точке.
        • Теперь его также можно отменить с помощью прыжка или уклонения с той же задержкой, что и раньше.
        • Однако эта задержка применяется и к броскам вне движения, вместо того, чтобы быть немедленными, что делает более рискованным отмену заряда броском.
      • Больше не вызывает беспомощность при использовании в воздухе, как в Разбить 64 .
      • Ход достигает своего полного заряда намного быстрее (кадр 154 → 121).
      • Прием получает урон с разной скоростью (2% за 14 кадров → 1% за 6,77 кадра). Это делает его ближе к другим платным ходам.
      • Незаряженный Гигантский Удар наносит меньше отбрасывания (15 базовых/100 масштабирования → 45/70). Это делает его слабее, чем полностью заряженная версия, независимо от заряда.
      • Полностью заряженный «Гигантский удар» наносит больше отбрасывания, что постоянно (10 базовых/80/50 масштабирования → 35/73), что делает его сильнее, чем почти полностью заряженная версия.
      • Хитбокс в средней части руки полностью заряженного Гигантского удара больше (5 ед. → 6,5 ед.).
      • У этой атаки больше нет хитбокса, который попадает за Донки Конга, что убирает его ситуационную способность нокаутировать с верхней линии взрыва.
      • Донки Конг атакует Гигантского Удара любой рукой из-за его зеркальной анимации. Ранее он заряжался правой рукой в ​​ Smash 64 и левой рукой в ​​других играх.
      • Донки Конг заряжает Гигантского Удара более круговыми движениями руки, и следы электричества появляются на руке и кулаке Донки Конга во время зарядки и удара движения (напоминает Удар Молнии, одно из его нестандартных движений в Разбить 4 ). Кроме того, он делает злое выражение лица, когда получает полный заряд (включая сохранение выражения на протяжении других анимаций после его заряда), и чем ближе движение к полному заряду, тем быстрее он заканчивается. У него также изменена поза при использовании удара.
      • Полностью заряженный «Гигантский удар» активирует специальный зум при попадании в противника.
    • Удар головой:
      • Ход имеет супер броню на кадрах 5-14.
      • Конечная задержка на один кадр меньше (FAF 64 → 63).
      • Воздушная версия меньше глохнет (гравитационный множитель: 0,3 → 0,5).
    • Спиннинг Конг:
      • Удары петли движения соединяются более надежно, особенно для воздушной версии, в которой используется угол автолинка (20°/180°/180° → 366°). Удары по петле в приземленной версии удерживают противника на месте, а не отбрасывают его вперед и назад.
      • У движения меньше задержка приземления (40 кадров → 38).
      • Суперброня наземной версии начинается раньше и имеет большую продолжительность (кадры 8-17 → 5-17).
      • Последний удар наземной версии имеет большее базовое отбрасывание (40 → 60), но меньшее масштабирование отбрасывания (170 → 157), что немного повышает его потенциал нокаута в целом.
      • Воздушная версия имеет последний удар, который отбрасывает противников с большим отбрасыванием (0 базовый/100 при масштабировании → 72/80), повышая его полезность.
      • Версия с заземлением имеет большее конечное отставание (FAF 93 → 105).
      • Обе версии движения наносят меньше общего урона, особенно воздушная версия (17,5% → 16% (на земле), 36% → 19% (воздушный)). Наземная версия наносит больше урона при ударах по петле (1,3% → 1,4%), но меньше при первом попадании (7% → 5%), а воздушная версия имеет 14 ударов вместо 8, но они наносят значительно меньше урона ( 10% (1 попадание), 5%/4% (2-5 попадание), 2% (6-8 попадание) → 5% (1 попадание), 1% (2-13 попадание), 2% (14 попадание) ) и имеют непостоянное время, нанося полный урон только противникам, которые находятся очень близко к Донки Конгу.
      • Воздушная версия больше не дает неосязаемость на кадрах 3-6 при запуске.
      • Донки Конг вспыхивает и принимает позу после завершения лежащего на земле Спиннинг Конга, делая еще одно вращение, прежде чем полностью остановиться.
      • Воздушная версия перемещается на меньшее расстояние по горизонтали, но в целом поднимается немного выше.
      • Воздушная версия имеет меньшую продолжительность из-за ускорения анимации (94 кадра → 54).
      • В отличие от Grounded Spinning Kong, воздушная версия больше не создает визуальный эффект «синего кольца» при запуске.
    • Удар по руке:
      • Версия с заземлением имеет меньшую задержку запуска (кадр 18 → 12).
      • И наземная, и воздушная версии имеют значительно меньшее конечное отставание (FAF 75 → 47 (на земле), 62 → 50 (на антенне)).
      • Воздушная версия имеет значительно меньшую задержку приземления (30 кадров → 10), что значительно улучшает ее способность настраивать комбо и техно-преследования.
      • Воздушная анимация длиннее (61 кадр → 69), увеличивая количество времени, в течение которого мобильность ограничена, если движение не прервано.
      • Хитбоксы наземной версии меньше (13u → 10,3u).
      • Наземная версия получила множитель оглушения щитом, равный 0,58×, поэтому наносит меньше оглушения щитом, чем в Smash 4 , несмотря на то, что он был увеличен для движений, отличных от ударов и атак с воздуха. Это позволяет щитовым противникам легче убегать между ударами, ухудшая способность движения ломать щит.
    • Финальный удар:
      • У Donkey Kong есть новый Final Smash под названием Jungle Rush, который заменяет Konga Beat. Он состоит из одного удара, который, если он успешно нанесен, приводит к шквалу быстрых ударов, которые захватывают противника, и завершается апперкотом, который запускает его. Этот прием, наряду с забавным звуком бонго, основан на атаках Донки Конга в 9 эпизоде.0059 Donkey Kong Jungle Beat .
      • Поскольку первый удар этой атаки попадает только перед Donkey Kong, Jungle Rush больше не может поражать противников позади, выше и ниже него, как это мог Konga Beat, что дает ему значительно меньшую дальность действия.
      • Удары Jungle Rush наносят меньше урона, чем идеально введенный Konga Beat (7% начальная ударная волна/1% «промах» ударная волна/7% «хорошая» ударная волна/12% «отличная» ударная волна/15% четвертая «великая» ударная волна → 12% попадание 1/1,2% попадание 2-19/1,1% попадание 20-32/14% попадание 33). Это делает Final Smash потенциально наносящим меньший урон, чем Konga Beat (150~% → 61,9%), но делает его более последовательным.
      • Последний удар Jungle Rush имеет более сильное отбрасывание, чем четвертая «великая» ударная волна от Konga Beat (55 базовых/90 масштабирование → 90/96), что делает его гораздо более мощным и последовательным при нокаутировании.
      • Последний удар Jungle Rush посылает под вертикальным углом по сравнению с горизонтальным ударом Konga Beat для четвертой «великой» ударной волны (361° → 70°).

    История обновлений[править]

    Donkey Kong был улучшен с помощью обновлений игры. Первоначально его наиболее примечательные баффы заключались в несоответствии двух движений: передний воздух теперь автоматически отменяется должным образом (проблема, которая присутствовала с Ближний бой ), а хитбокс «Гигантского удара» больше не смещается по оси Z, из-за чего он не попадал в противников в упор. Donkey Kong также выигрывает от универсального ослабления снарядов, наносящих меньше урона щиту в обновлении 3. 0.0.

    После получения незначительных улучшений в первых нескольких игровых патчах, обновление 6.0.0 дало Донки Конгу более заметные улучшения. Его наклон вперед наносит значительно больше отбрасывания до такой степени, что становится жизнеспособным нокаутом, его нейтральная воздушная атака наносит больше урона и отбрасывания и имеет большую дальность, а его Гигантский удар достигает максимального заряда даже быстрее, чем раньше, и наносит немного больше отбрасывания. Spinning Kong также был улучшен, так как суперброня движения запускается на три кадра быстрее, она более надежно соединяется с противниками в воздухе, а последний удар наносит больше отбрасывания. Наконец, «Удар рукой по земле» имеет меньшую задержку при запуске и завершении.

    После получения некоторых незначительных улучшений, патч 13.0.1 снова усилил Donkey Kong. Второй удар нейтральной атаки Донки Конга получил больше активных кадров и уменьшил отставание в конце. Giant Punch получил больше суперброни как на земле, так и в воздухе. В частности, наклон Донки Конга вниз получил 5 дополнительных кадров оглушения, что позволяет ему в определенных ситуациях продолжить еще одну атаку.

    В целом Донки Конг улучшился с приличным отрывом по сравнению с тем, как он себя чувствовал в течение Ultimate Первоначальный выпуск. Однако по сравнению с положительными эффектами, полученными другими персонажами, которых тепло приняли, положительные эффекты Донки Конга довольно незначительны, поэтому вопрос о том, насколько он выиграл от этих изменений, остается спорным.

    1.2.0

    • Донки Конг был затронут, хотя изменения в настоящее время неизвестны.

    2.0.0

    • Воздушный вперед автоматически отменяется раньше (кадр 63 → 56), что соответствует прерываемости движения.

    3.0.0

    • Гигантский удар имеет большую дальность (5u → 6,5u), больше не промахивается по противникам вблизи.

    3.1.0

    • Giant Punch имеет более длинную суперброню при использовании полностью заряженного удара.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Donkey Kong не получал броню при приземлении во время кадров 12-17 Giant Punch.

    4.0.0

    • Задержка при пробуждении от эффекта сна была скорректирована, чтобы соответствовать остальным действиям.

    6.0.0

    • Наклон вперед имеет гораздо большее масштабирование отбрасывания (55 → 78), нокаутирует примерно на 160% на границе пункта назначения.
    • Нейтральная антенна:
      • Нейтральная воздушная атака наносит больше урона (11% → 12% (чистая), 8% → 9% (поздняя)) без компенсации при отбрасывании.
      • У него большие хитбоксы (4,5u/4,5u/5,5u → 5u/5u/5,7u), а чистое попадание получило дополнительный хитбокс во время своего первого активного кадра, который расположен дальше по вертикали (смещение по оси Y: 8u) и по горизонтали. (смещение по оси Z: 15u), что значительно увеличивает дальность атаки.
    • «Гигантский удар» достигает полного заряда быстрее (кадр 131 → 121), а полностью заряженный удар имеет большее базовое отбрасывание (20 → 35), но меньшее масштабирование отбрасывания (78 → 73), что немного повышает его потенциал нокаута в целом.
    • Спиннинг Конг (заземленный):
      • Суперброня Spinning Kong начинается раньше и имеет большую продолжительность (кадры 8-17 → 5-17).
      • У циклических попаданий появились хитбоксы, использующие угол автолинка (80° → 366°) против воздушных противников, что позволяет им более надежно подключаться.
      • Последний удар имеет большее базовое отбрасывание (40 → 60), но меньшее масштабирование отбрасывания (170 → 157), что немного повышает его потенциал нокаута в целом.
    • Grounded Hand Slap имеет меньшую задержку запуска (кадр 15 → 12) и окончания (FAF 58 → 47).

    7.0.0

    • Общий размер щита увеличен.
    • Голова Донки Конга ненадолго становится неосязаемой при активации и деактивации его щита.

    9.0.0

    • Grounded Headbutt имеет дополнительный хитбокс против наземных противников, который расположен выше (смещение по оси Y: 5u → 13u), увеличивая его вертикальный диапазон.

    13.0.1

    • Второй удар нейтральной атаки имеет больше активных кадров (кадры 5-6 → 5-7) и меньшую задержку окончания (FAF 35 → 32).
    • Наклон вниз имеет 5 дополнительных кадров оглушения на всех хитбоксах.
    • Полностью заряженный Giant Punch имеет больше суперброни как на заземленном (кадры 11-20 → 9-20) и воздушные (кадры 17-20 → 15-20) хитбоксы.

    Moveset[править]

    Галерею хитбоксов Донки Конга смотрите здесь.

    Примечание: Все числа указаны как базовый урон, без множителя 1 на 1.

      Имя Урон Описание
    Нейтральная атака Джеб (ジャブ) / Верх (アッパー) 4% Хук с последующим апперкотом. Второй удар имеет силу выше средней для нейтральной атаки, хотя в целом его потенциал нокаута не впечатляет. Однако он может достаточно надежно сцепляться с самим собой при низких процентах.
    6%
    Наклон вперед Конго удар слева (コンゴバックハンド) 9% Удар тыльной стороной руки. Можно наклонить, чтобы нанести больше урона. Это дает неосязаемость его атакующей руке на кадрах 6-9.
    8%
    9%
    Наклон вверх Сметание паутиной (くもの巣はらい) 10% (кисть), 9% (рука), 8% (локоть) Взмах дугой над головой. Он наносит больше урона и отбрасывает, если цель поражена рядом с рукой ДК. Это делает его атакующую руку неосязаемой на кадрах 5-11 и является одним из самых сильных ап-тильтов в игре при попадании в точку.
    Наклон вниз Slouch Slap (ロースラップ, Low Slap ) 6% Удар на корточках. У него есть 40% шанс сбить противника с ног, что делает его одним из лучших стартовых комбо. Дает неосязаемость его атакующей руке (кадры 5-7).
    Атака рывком Перекатывающая атака (ローリングアタック) 12% (чистый), 9% (поздний) Атака с перекатыванием, его фирменная атака из Donkey Kong Country . Ближе к концу он наносит меньше урона, что увеличивает комбо-потенциал.
    Удар вперед Дайна Хлоп (ダイナクラップ) 22% (руки), 21% (руки) Резкий хлопок. Он наносит немного меньше урона и отбрасывания, если попадает руками Донки Конга. Он также дает неосязаемость его голове и рукам на кадрах 20-26, фактически давая ему разрозненные хитбоксы, и его задержка в конце довольно мала для сокрушительной атаки с 31-32 кадрами, но его запуск медленный, его хитбоксы выходят на кадр 22. Это также один из самых мощных форвард-смэшей, с незаряженной сладкой точкой, нокаутирующей Марио на 98% от центра конечного пункта назначения с оптимальным DI и без ярости.
    Удар вверх Гигантский пресс (ジャンボプレス) 19% Хлопок над головой. Он делает его голову и руки неосязаемыми (кадры 12-15), фактически давая им разрозненные хитбоксы. Обладает огромной силой, являясь одним из самых сильных ударов вверх в игре, при этом он нокаутирует Марио с уровня земли FD на 92% с оптимальным DI и без ярости, в то время как на практике он нокаутирует немного раньше, чем обычно, поскольку обычно бьет. противников в воздухе. Его запуск также довольно быстр для хода его силы (выходит за 14 кадров), хотя он имеет достаточно продолжительную продолжительность, чтобы быть вполне наказуемым (ход длится 49 секунд).общее количество кадров). Однако в него трудно попасть, так как его хитбоксы расположены прямо вертикально над DK и не так велики по размеру, в то время как ему не хватает хитбоксов для запуска с земли, чтобы запустить в него наземных противников, как это имеют другие вертикальные удары вверх (например, у Марсины и R. O.B.’ s вверх разбивает).
    Удар вниз Твин Бит (ツインビート) 14% (оружие), 17% (раннее, кулаки), 18% (позднее, кулаки) Поднимает руки над головой, а затем быстро опускает их вниз, выполняя булавы предплечьями. Он делает его руки неосязаемыми (кадры 11-14), фактически давая движение разрозненных хитбоксов, и является его самой быстрой сбивающей атакой с точки зрения запуска (кадр 11), хотя у нее самое большое количество конечных задержек из всех его сокрушающих атак (с 41 кадр эндлага после исчезновения хитбоксов, всего 55 кадров). Без DI это очень мощно для удара вниз, с сладкой точкой, нокаутирующим Марио с уровня земли на FD на 109% без ярости, но движение начинается с 70 градусов и, таким образом, очень восприимчиво к LSI, где с оптимальным DI Марио может выжить до 129%, что делает его силу нокаута не впечатляющей для серьезно наказуемой разгромной атаки.
    Нейтральная антенна Ослиное лассо (ドンキーラリアット) 12% (чистый), 9% (поздний) Быстро вращается, чтобы обеими руками метать бельевые веревки, как в Spinning Kong. Хотя это не самая быстрая антенна DK с точки зрения запуска, у нее самая продолжительная продолжительность хитбокса и она является одной из самых сильных нейтральных антенн в игре при попадании в цель.
    Передняя антенна Кулачок-молот (ハンマーナックル) 16% (чисто), 15% (опоздание, руки), 13% (опоздание, руки) Двойная рукоять топора. Если заметен, противник разбивается метеоритом. Один из самых сильных ударов метеоритов в игре, убивающий около 35% вне сцены. Это похоже на его атаку в воздухе из Donkey Kong 64 , которая сама была вдохновлена ​​​​этой атакой из-за того, что Smash 64 дебютировал перед Donkey Kong 64 .
    Задняя антенна Ракета Конг (コングロケット) 13% (чистый), 8% (поздний) Удар ногой назад. Сильнейшая воздушная атака ДК при точном попадании, убивающем Марио примерно на 130% от центра сцены. В целом это чрезвычайно полезный прием из-за его скорости и силы, и при правильном использовании он может действовать как Стена Боли. Одна из лучших задних антенн в игре.
    Верхняя антенна Воздушный удар головой (エアヘッドバット) 13% Удар головой по дуге вверх, визуально похожий на его особый боковой удар головой. Он делает его голову неосязаемой на кадрах 5-10 и является одним из самых мощных воздушных ударов вверх, убивая Марио примерно на 140% от уровня земли. Эти функции, наряду с быстрым запуском и довольно низкой задержкой в ​​конце, делают его хорошим ходом для жонглирования.
    Нижняя антенна Воздушное паническое бегство (エアスタンピード) 16% (стопа), 13% (нога) Топать. Его любимая точка — это сильный удар метеора, а его кислая точка, которая находится рядом с грудью Донки Конга, наносит диагональный отскок. Немного слабее, чем его передняя антенна, но имеет более быстрый запуск.
    Захват Захватить (つかみ) Протягивает руку. Дальность захвата Донки Конга выше среднего.
    Удар Отбивная (つかみチョップ) 1,6% Рубит тело противника. Медленный, но сильный удар.
    Бросок вперед Конг Карри (リフティング, Подъем ) 12% (вперед, вверх), 13% (назад), 11% (вниз) Тащит противника на плечо, позволяя ему двигаться и прыгать, удерживая противника. По-видимому, основано на том, что ДК держит предмет в Donkey Kong Country , например стальной бочонок. Это дает ему доступ к броскам вперед, назад, вверх и вниз, которые отличаются от его обычных захватов. Он также получает основанную на отбрасывании броню, когда начинает бросок, вместо получения неуязвимости к броску, которая позволяет ему сопротивляться до 16 единиц отбрасывания, сродни Крутому парню Баузера.

    Вперед : Отступает назад и резко бросает противника вперед под большим углом. Способен устроить всплеск, если Донки Конг смотрит в центр сцены.

    Назад : Отбрасывает противника назад, используя обе руки, запуская его по немного более высокой траектории, чем вариант вперед. Это его самый разрушительный бросок груза, а также обладает лучшей силой убийства.

    Вверх : Подбрасывает противника вверх. Его можно использовать для запуска комбо. Он также имеет приличный потенциал нокаута, а Донки Конг может прыгать на платформы для дополнительной высоты.

    Вниз : Медвежьи объятия. Донки Конг получает небольшой толчок вверх при использовании этого движения в воздухе, что делает его самым безопасным броском за кулисы.

    Когда противник слишком повреждён, чтобы успеть убежать, все эти броски позволяют легко выполнять спайки стадий. Donkey Kong может просто сойти с края, отступить и бросить их на нижнюю сторону. Тем не менее, это сопряжено со значительным риском, так как противник может технологизировать его и, таким образом, привести к тому, что DK окажется слишком далеко от края, чтобы восстановиться, если его тайминг сбит.

    Kong Karry обладает уникальной длительностью захвата, равной ((90+1.7p)*11/6) — g , где p — процент противника на момент инициации керри, а g — время захвата, прошедшее до него (включая нажатие кнопок). В результате оно длится дольше, чем раньше оно инициируется после захвата противника. Как и в случае со стандартными захватами, затирание кнопок уменьшает это количество на 8 кадров на нажатие палкой и на 14,4 кадра на нажатие кнопки (хотя они не могут быть зарегистрированы так быстро).

    Бросок назад Обратный бросок (反転投げ) 11% Отбрасывает противника назад. Самый разрушительный бросок ДК и один из самых сильных бросков назад в игре, он нокаутирует даже самых тяжелых персонажей ниже 170% почти на краю без ярости.
    Бросок вверх Кокосовый тост (ココナッツトス) 9% Подбрасывает противника вверх одной рукой.
    Бросок вниз Стрельба снизу (ボトムシュート) 7% Одной рукой толкает противника в землю. Он запускает противников горизонтально перед ДК. Из-за высокой задержки в конце у него практически нет последующих действий, и поэтому он практически бесполезен, несмотря на низкое отбрасывание.
    Атака в пол (спереди)   7% Выполняет удар перед тем, как встать.
    Напольная атака (сзади)   7% Хлопает за собой, а затем перед собой, прежде чем встать.
    Нападение на этаж (отключение)   5% Наносит удар с разворота, вставая с места.
    Краевая атака   10% Выполняет удар булавой предплечья во время подъема.
    Нейтральный специальный Гигантский удар 10 % (без заряда), 28 % (десятая обмотка/полностью заряженная заземленная), 25 % (десятая обмотка/полностью заряженная антенна) Заводной удар, который полностью заряжается после десяти взмахов. Полностью заряженный удар наносит отличный урон, дает супер броню и в целом быстрее, чем при использовании незаряженного. Его заряд можно отменить и сохранить, а также выбрать, когда он будет снят после полной зарядки. В отличие от Ближний бой , Драка и Удар 4 , Гигантский удар не вызывает беспомощность в воздухе, как в Удар 64 .
    Боковой специальный Удар головой 10 % (заземленная антенна/зона наилучшего восприятия), 8 % (антенна наилучшего восприятия) Удар головой. Движение закапывает противника, который дольше остается в ловушке, если противник уже получил достаточное количество урона. Воздушная версия сметет противника метеоритом, если он попадет в его золотую середину. Ход имеет супер броню во время запуска, но только в середине анимации, не обеспечивая защиты ни в самом начале, ни в конце. У него обманчиво большая дальность и огромный урон щиту, поэтому щиты с полной мощностью едва ли смогут избежать поломки от этого движения.
    Вверх специальный Спиннинг Конг 5 % (приземление 1), 1,4 % (приземление 2–6), 4 % (приземление 7), 5 % (воздушное попадание 1), 1 % (воздушное попадание 2–13), 2 % (воздушное попадание 14) Быстро вращается, заманивая противников в ловушку и нанося им урон серией веревок для белья и вращающихся кулаков, прежде чем запустить их. Он имеет хорошее расстояние по горизонтали, но очень маленькое расстояние по вертикали. Заземленная версия дает Donkey Kong супер броню на 5 кадре, что делает его надежным инструментом для выполнения многих движений. Наземная версия также является мощным вариантом нокаута, особенно на уступе, она способна даже нокаутировать тяжелых персонажей примерно на 70%-80% при использовании на уступе Battlefield. Донки Конг невосприимчив к большинству ветров во время движения.
    Специальный пух Пощечина 14% (земля), 5% (попадание в воздухе 1), 6% (попадание в воздухе 2) Ударяет по земле, вызывая сотрясение земли. Находясь на земле, Donkey Kong может продолжать бить, многократно нажимая специальную кнопку. Атака дает ему некоторую защиту от противников, пока он находится на земле, и имеет хороший радиус действия, но не может нокаутировать до экстремальных процентов из-за очень низкого роста отбрасывания. В воздухе Донки Конг выполнит две пощечины в воздухе, второй удар будет мощным ударом метеора, который комбинируется с первой пощечиной. Может комбо в нокаут подтвердить с ударом вверх на 60%-80%. Происходит из Страна Донки-Конга .
    Финальный удар Джунгли Раш 12% (начальное попадание), 1,2% (быстрые попадания), 14% (финальное попадание), 61,9% (максимум) Удары вперед. Если первоначальный удар попадет в цель, Донки Конг выполнит длинную серию быстрых ударов. Имеет примерно такую ​​же дальность, как и его прямой удар, но чрезвычайно мощный, убивая Марио всего 24% на конечной цели.

    Звонок диктора[править]

    В этой статье могут использоваться дополнительные или более качественные аудиофайлы.
    Редактор, добавивший этот тег, предлагает: Нужны звонки диктора с других языков.
    Если у вас есть хороший аудиофайл для этой статьи, загрузите его сюда .

    Внешний вид на экране

    Насмешки[править]

    • Насмешка вверх : Быстро бьет себя в грудь, хмурясь.
    • Боковая насмешка : Встряхивается с юмористическим выражением лица, как будто он вытирается.
    • Насмешка вниз : смотрит в камеру и пожимает плечами, смущенно ревя с юмористически шокированным выражением лица.

    Бездействующие позы

  • Слегка ударяет кулаком в открытую ладонь, а затем делает вращательное растяжение плеча.
  • Аплодисменты

    Приветствие (английский) Приветствие (японский/китайский) Приветствие (итальянский) Ура (голландский) Приветствие (французский)
    Ура
    Описание Д — К! — Осел — Конг! Дон — Ки Конг! Донкиееи Конг! Донки Конг! Донки Конг!
    Приветствие (немецкий) Приветствие (испанский) Приветствие (Русский) Приветствие (корейский)
    Ура
    Описание Дон — Ки Конг! Дон — Ки Конг! Дон — Ки Конг! Дон — Ки Конг!

    Позы победы[править]

    • Слева: Делает сальто назад и сгибает руки (его анимация «выбранный персонаж» в Super Smash Bros. ).
    • Up: Держит руки над головой и трясет ими (его анимация после завершения бонусной игры в Donkey Kong Country ).
    • Справа: Сердито бьет себя в грудь с хмурым взглядом, а затем смотрит в камеру.

    Обложка короткого трека, который воспроизводится в Donkey Kong Country и последующих играх, когда Конг, за которого можно играть, побеждает босса или завершает бонусную игру.

    Donkey Kong был встречен в демонстрационной сборке E3 с долей осторожного оптимизма. Хотя игроки больше не могли легко выполнять большинство подтверждений убийств на основе броска Донки Конга из Smash 4 , включая его печально известное комбо «Динг-Донг», игроки Донки Конга были готовы покончить с этим в пользу лучших данных кадров, скорости , урон и хитбоксы, в первую очередь его наклоны и рывок, и надеялся, что он будет играть иначе, чем Боузер. Хотя DK считался одним из худших тяжеловесов в демоверсии и считался лишь немногим лучше Ридли, игроки были в восторге от возможностей Донки Конга в соревновательной игре.

    Однако после выхода игры Donkey Kong очень быстро потерял популярность по ряду причин. Самая большая проблема заключается в его низком проценте безопасности: многие приемы Донки Конга наказуемы при попадании на ранних процентах, что делает его нейтралитет довольно вопиющим в мета-играх, предпочитающих скорость и наказания. Его и без того плохое невыгодное состояние также стало еще хуже из-за его более позднего болевого бокса и того, что его варианты вне щита оставались плохими. Хотя Donkey Kong был улучшен в патчах, ни один из самых больших недостатков Donkey Kong не был устранен. В результате, несмотря на усилия таких преданных игроков, как LeSou и YMCA до пандемии, HIKARU на короткое время после пандемии и ChunkyKong онлайн, Donkey Kong в основном использовался в качестве случайного контрпика во время ранней метаигры. Таким образом, его обычно относят к низкому уровню, а некоторые игроки, такие как Дабуз и ESAM, оценивают его как одного из самых худших персонажей во всей игре.

    Наиболее исторически значимые игроки

    •  ChunkyKong — лучший игрок в Donkey Kong в США. Занял 17-е место на Super Smash Con 2022, 25-е место на InfinityCON Tally 2021 и 33-е место на CEO 2021 и CEO 2022 с победами над такими игроками, как MuteAce, Anathema и Goblin. Он также является лучшим онлайн-игроком в Donkey Kong в США, заняв 2-е место как в Get Clipped 3, так и в Get Clipped 7, 9.занял 1-е место на Frame Perfect Series 3: ONLINE и Steal the Show 5: Heist в Смашвилле, а также 13-е место на HABBY Birthday 2020. Ранее занимал 44-е место в рейтинге Wi-Fi Warrior Rank v6.
    •  Доктор А Несс — лучший Donkey Kong в Австралии в начале метаигры, но с тех пор был забанен. Занял 5-е место на Battle Arena Melbourne 11 и BigWinChampionship 2, 7-е место на Phantom 2020 и 9-е место на Sunny Side Up с победами над такими игроками, как Purple~H, Sriks и Ben Gold. В настоящее время занимает 8-е место в австралийском рейтинге мощности.
    • ХИКАРУ — лучший игрок в Донки Конга в мире, но в настоящее время использует этого персонажа только в качестве второстепенного. Занял 5-е место на Sumabato SP 12, 9-е место на Umebura SP 3, 13-е место в Maesuma TOP 4 и 17-е место на Umebura Japan Major 2019 и EVO Japan 2020 с победами над такими игроками, как KEN, Raito и zackray.
    •  LeSou — один из лучших игроков в Donkey Kong в мире в начале метагейма. Занял 5-е место на Smash Fest to the Sky, 9-е место на Ragnarok, WeTecThose 9 и Abierto Guadalajara Ultimo Reto и 17-е место на Smash Factor 8 с победами над такими игроками, как Cloudy, Meme и Joker.
    •  YMCA — один из лучших игроков в Donkey Kong в США в начале метагейма. Занял 9-е место на SIEGE 2019, 13-е место на DreamHack Anaheim 2020, 25-е место на 2GG: Nightmare on Smashville и 65-е место на EVO 2019 с победами над такими игроками, как Klaatu, NAKAT и Ignaize.

    Экран поздравления Донки Конга.

    Путь Донки Конга рассказывает о путешествии Донки Конга из своего дома в Нью-Донк-Сити на самолете. После победы над Дидди Конгом он становится партнером Донки Конга до конца режима, ссылаясь на оригинальные Страна Донки-Конга .

    Круглый Противник Стадия Музыка Примечания
    1 Дидди Конг Джунгли Конго Уровень джунглей (64)
    2 Кинг К. Рул Водопад Конго Галеон с трапом Дидди Конг — союзник процессора.
    3 Варио и капитан Сокол Пилотвинг Побег из снаряжения Дидди Конг — союзник процессора. Музыка и сцена отсылают к уровням Rocket Barrel в Donkey Kong Country Returns , среди которых Gear Getaway.
    4 Несс и Лукас Онетт Страница карты / бонусный уровень (ремикс) Дидди Конг — союзник процессора.
    5 Инклинг (x2) Морей Тауэрс Донки Конг / Донки Конг младший Медли Дидди Конг — союзник процессора. Сцена ссылается на 25м.
    6 Марио и Луиджи Мэрия Нового Донка Нью-Донк Сити Дидди Конг — союзник процессора.
    Бонусный этап
    Окончательный Рука Мастера Мэрия Нового Донка (форма Ω) Master Hand (интенсивность менее 7,0)
    Master Hand / Crazy Hand (интенсивность 7,0 или выше)
    Дидди Конг — союзник процессора.
    При интенсивности 7.0 и выше Сумасшедшая Рука сражается вместе с Мастером Рукой.

    Примечание. На каждом этапе до 6-го раунда воспроизводится трек из вселенной Donkey Kong , независимо от того, из какой вселенной происходит этот этап.

    После прохождения классического режима начисляются кредиты. Завершить его, поскольку у Донки Конга Donkey Kong Country Returns (вокал) сопровождает титры.

    Дерево разблокировки персонажей

    1. Боузер
    2. Тренер покемонов
    3. Розалина и Лума
    4. Король Дидиди
    5. Шейх
    6. Грениндзя
    7. Дидди Конг
    8. Утиная охота

    Каждый персонаж может быть разблокирован, очистив классический режим Donkey Kong или классический режим любого предыдущего персонажа, если все предыдущие персонажи были разблокированы. Как только все вышеперечисленные персонажи будут разблокированы, при очистке классического режима с любым из них по умолчанию будет использоваться дерево разблокировки персонажей Марио, начиная с Соника.

    Поиск Донки Конга в Мире Света

    Донки Конг был среди бойцов, призванных сражаться против армии Мастера Рук.

    Во время вступительного ролика Донки Конг находился на скале, когда Галим выпустил свои лучи света. Лучи света Галима испарили Донки Конга за кадром, поместив его в тюрьму Галима вместе с другими бойцами, за исключением Кирби.

    Его можно спасти в джунглях Царства Света, в месте, похожем на домик на дереве, где он живет в своем сериале.

    Боевой истребитель[править]

    Изображение Имя Тип Мощность Сцена Музыка
    02 Донки Конг
    Захват
    3 300 Джунгли Конго (форма Ω) Уровень джунглей (64)

    Боевой дух Донки Конга можно получить, пройдя классический режим. Он также периодически доступен для покупки в магазине за 300 золотых. Разблокировка Donkey Kong в World of Light позволяет игроку просмотреть первого духа ниже в списке духов под именем «???». Как боевой дух, он не может использоваться в Духовных битвах и носит чисто эстетический характер. У его бойцовского духа есть альтернативная версия, которая заменяет его его изображением в 9. 0059 Окончательный .

    Кроме того, Донки Конг появляется в нескольких первичных (хотя и только по названию) [1] и духах поддержки.

    В битвах духа[править]

    Как главный противник[править]

    Серия
    Дух Боевые параметры Вдохновение
    Изображение Имя Вражеский истребитель(и) Тип Мощность Сцена Правила Условия Музыка Персонаж
    36 Гумба Супер Марио Серия • Команда Tiny Donkey Kong ×5 1800 Грибное королевство (форма поля боя) Н/Д • Победить армию бойцов Тема земли — Super Mario Bros.
    82 Бочковой поезд Марио Карт серии • Донки Конг
    • Дидди Конг
    3 500 Духовный поезд • Предмет: Счет-пуля •Враг может нанести урон, совершив рывок в вас
    •Враг увеличил силу атаки
    •Враг увеличил скорость передвижения
    Радужная дорога — Марио Карт: Двойной рывок!! Донки Конг
    117 Мухи и рука Марио Краска Серия • Гигантский осел Конг
    • Крошечная темная яма ×4
    4000 Гостиная •Помощь трофейным врагам (Мухи и руки)
    •Предмет: Еда
    • Выжить, пока таймер не истечет (1:00)
    • Появятся трофеи враждебной помощи
    Марио Краска Попурри Рука
    131 Раббид Конг Марио + Rabbids Битва за Королевство • Банни Донки Конг 1700 3D Земля Н/Д • Удары руками и локтями противника имеют увеличенную силу Тема аркадного кролика
    137 Донки Конг и Леди Донки Конг серии • Гигантский Донки Конг (250 л. с.)
    •Союзник: Персик (120 HP)
    13 500 75м • Предмет Приливная волна •Вы проигрываете, если ваш союзник ЦП нокаутирован
    •Враг имеет супер броню и его трудно запустить или заставить вздрогнуть
    •Временная битва на выносливость (1:30)
    Донки Конг / Донки Конг младший попурри Оригинальный Донки Конг (в настоящее время известный как Крэнки Конг)
    138 Донки Конг младший Донки Конг 9Серия 0060 • Донки Конг
    • Гигантский Донки Конг
    9000 Джунгли Конго (опасность выключена) Н/Д •Победите главного бойца, чтобы победить
    •Броски противника имеют повышенную силу
    •Во время боя появится подкрепление
    Донки Конг / Донки Конг младший попурри Оригинальный Donkey Kong (Гигантский Donkey Kong)
    140 Крэнки Конг Донки Конг серии • Донки Конг 9 700 Джунгли Джейпс • Опасность: Спальный этаж • Пол вызывает сонливость Открытие — Донки Конг
    143 Шикарный Конг Донки Конг серии • Донки Конг 1700 Джунгли Конго • Предмет: Зверобой •Врага легко отвлечь предметами Фуга Фанки
    144 Морщинистый Конг Донки Конг серии • Очистить Донки Конга 3 500 Особняк Луиджи • Опасность: Высокая гравитация
    • Опасность: Низкая гравитация
    •Ваша сила прыжка уменьшается, когда противник наносит большой урон
    •Враг меньше подвержен влиянию гравитации
    • Враг начинает с уроном, но более силен.
    Страница карты / бонусный уровень (ремикс)
    149 Чанки Конг Донки Конг серии • Донки Конг 3800 Джунгли Джейпс Н/Д • Удары руками и локтями противника имеют увеличенную силу ДК Рэп
    150 Рамби Донки Конг серии • Донки Конг 9 100 Водопад Конго (форма Ω) Н/Д • Враг может нанести урон, совершив рывок в вас. Уровень джунглей (потасовка)
    158 Профессор Чопс Донки Конг серии • Донки Конг 1700 Водопад Конго • Предмет: Банановая кожура •Враг может мгновенно убежать от движений, ограничивающих движение. Джунгли Hijinxs Супер Конг
    171 Ниндзя Конг Donkey Kong Jungle Beat • Донки Конг 1 900 Далекая планета (форма поля боя) Н/Д • Удары ногами и коленями врага имеют увеличенную силу
    • Враг предпочитает побочные спец.
    Битва за Штормовой Холм
    197 Горон Легенда о Zelda Серия • Донки Конг 1700 Великое пещерное наступление (форма поля боя) • Предмет: Боб-омб • Рывковые атаки врага имеют увеличенную силу
    • Враг предпочитает рывковые атаки
    Скрытая гора и лес
    198 Даруния Легенда о Zelda Серия • Донки Конг
    • Джиглипафф ×8
    1400 Долина Герудо (форма поля боя) • Опасность: Лавовый пол •Победите главного бойца, чтобы победить
    •Пол — лава
    •Враг начинает битву с молота
    Скрытая гора и лес
    240 Дарук Легенда о Zelda Серия • Донки Конг (180 л. с.) 4300 Найдите Mii (боевая форма) • Опасность: Лавовый пол •Пол из лавы
    •Битва на выносливость
    •Щит противника имеет дополнительную прочность
    Музыкальная музыка трейлера презентации Nintendo Switch 2017
    372 Помешанные Кирби серии • Донки Конг 8 400 Джунгли Конго Н/Д •Враг начинает бой с Молота
    •Враг может долго размахивать Молотом
    Лесная сцена
    443 Генгар Покемон серии • Донки Конг 4300 Особняк Луиджи (боевая форма) • Опасность: Спальный этаж • Пол вызывает сонливость Красный покемон / Синий покемон попурри
    506 Абомасноу Покемон серии • Донки Конг 2 300 Вершина (форма поля боя) • Предмет: Фризи
    • Опасность: Ледяной пол
    •Пол замерз
    •Враг слаб для огневых атак
    •Только определенные покемоны появятся из Poké Balls (Abomasnow)
    Битва! (Дикий покемон) — Pokémon Diamond / Pokémon Pearl
    530 Ландорус (Терианская форма) Покемон серии • Донки Конг 9 200 Долина Герудо (опасность отключена) • Землетрясение • Через некоторое время сцена будет сотрясаться периодическими землетрясениями. Замок Н.
    552 Осторожно Покемон серии • Донки Конг 3 500 Джунгли Конго Н/Д • У врага есть супер броня, но он движется медленнее
    • Только определенные покемоны появятся из Poké Balls (Bewear)
    Битва! (Тренер) — Покемон Сан / Покемон Мун
    608 Белый медведь Ледолаз серии • Донки Конг (160 л.с.) 9 300 Вершина (форма поля боя) • Землетрясение
    • Предмет: Фризи
    •Враг имеет суперброню, но движется медленнее
    •Битва на выносливость
    •Периодические землетрясения будут сотрясать сцену
    Ледолаз (ближний бой)
    807 Фиолетовый пикмин Пикмин серии • Команда Tiny Donkey Kong ×10 (20 HP) 3 500 Далекая планета Н/Д •Битва на выносливость
    •Враг наносит урон при падении
    •Подкрепление появится после нокаута врага
    Лес надежды
    937 Мистер Сэндмен Вырубка!! Серия • Донки Конг (160 л. с.) 9 700 Боксерский ринг • Опасность: Спальный этаж •Пол вызывает сонливость
    •Мощность ударных атак противника возросла
    •Битва на выносливость
    Второстепенная цепь (оригинал)
    982 Бланка Уличный боец ​​серии • Донки Конг (140 л.с.) 3700 Джунгли Джейпс • Сила прыжка ↓ •Битва на выносливость
    •У всех бойцов снижена сила прыжка
    •Противник начинает бой с винтовой атаки
    Сцена Blanka, тип A
    1 101 Мастер Гигант Серия Super Smash Bros. • Гигантский Донки Конг (160 л.с.) 9 900 Конечный пункт назначения • Фестиваль Боб-омб • Через некоторое время с неба польются боб-омбы
    •Враг имеет супер броню и его трудно запустить или заставить вздрогнуть
    •Битва на выносливость
    Главное ядро
    1 146 Грязный крот Кротомания • Донки Конг 1700 Великое пещерное наступление (форма поля боя) • Предмет: Ловушка • Примите участие в этой простой битве со своей сильнейшей командой. Kirby Retro Medley (Float Islands)
    1 200 Братья Сумо Rhythm Heaven, серия
    Rhythm Paradise, серия
    • Гигантский осел Конг 1 900 Арена Ферокс (форма Ω) • Землетрясение • Физические атаки врага стали более мощными
    • Периодические землетрясения будут сотрясать сцену
    • Враг любит насмехаться
    E. Honda Stage Type B Красный брат-сумоист (красный костюм)
    Синий брат-сумоист (фиолетовый костюм)
    1 339 Бутылки Банджо-Казуи Серия • Донки Конг 3 900 Спиральная гора (бутылки) •Невидимость
    •Предмет: Ловушка
    •Враг невидим
    •Враг предпочитает побочные эффекты
    •Врага легко отвлечь предметами
    Спиральная гора
    1 396 Года Ривер Сити Серия • Донки Конг
    • Дидди Конг
    2000 Онетт • Предмет: Типы избиения •Победите главного бойца, чтобы выиграть
    •Спецназ противника имеет увеличенную мощность
    •Враг отдает предпочтение побочным спецвызовам
    Золотой Лес
    1 415 Мастер Мумия ОРУЖИЕ • Донки Конг 3 400 Замок Дракулы (форма Ω) Н/Д • Враг имеет супер броню, но движется медленнее
    • Враг предпочитает захваты и броски
    Мавзолей
    1 485 Джек-7 Серия Теккен • Donkey Kong Team ×5 (70 л. с.) 1800 Мисима Додзё Н/Д •Враг имеет супер броню, но движется медленнее
    •Битва на выносливость
    •Враг предпочитает нейтральные спец.
    Бездна времени Джек-4с

    Как миньон[править]

    Серия
    Дух Боевые параметры Вдохновение
    Изображение Имя Вражеский истребитель(и) Тип Мощность Сцена Правила Условия Музыка Персонаж
    79 Полина Супер Марио Серия •Персик
    •Марио
    •Гигантский Донки Конг
    13 700 75 м (аварийка выключена) • Сила прыжка ↓ • Победите главного бойца, чтобы выиграть
    •У вас снижена сила прыжка
    •Во время боя появятся подкрепления
    Противник стремится избежать конфликта
    Прыгай, суперзвезда! Оригинальный Донки Конг
    141 Фанки Конг Донки Конг серии • Капитан Фалькон
    • Дидди Конг
    • Донки Конг
    9000 Джунгли Конго • Предмет: Счет-пуля •Врага легко отвлечь предметами Фуга Фанки Донки Конг
    238 Зельда (Дыхание дикой природы) Легенда о Zelda Серия •Zelda (50 л. с.)
    •Link (60 л.с.)
    •Inkling (30 л.с.)
    •Donkey Kong (60 л.с.)
    •Falco (50 л.с.)
    •Zero Suit Samus (50 л.с.)
    9 200 Башня Большого Плато Н/Д •Битва на выносливость
    •Подкрепление появится после того, как враг будет нокаутирован
    •Победить армию бойцов
    Основная тема — The Legend of Zelda: Breath of the Wild Дарук
    1 132 Хоккеисты Хоккей • Д-р. Марио
    • Донки Конг
    • Луиджи
    1 500 Стадион покемонов (форма Ω) • Скользкая сцена •Платформы сцены очень скользкие. Ядро Санный спорт Большой хоккеист
    1 362 Кё Кусанаги КОРОЛЬ БОЙЦОВ Серия • Капитан Сокол
    • Пикачу
    • Донки Конг
    9 500 Стадион «Король бойцов» • Сила прыжка ↓ • Взрывные и огненные атаки противника имеют увеличенную мощность
    • Подкрепление появится после того, как враг будет нокаутирован
    •У всех бойцов снижена сила прыжка.
    ЕСАКА!! — КОФ 2002 УМ Горо Даймон

    Галерея[править]

    • Карточка бойца Донки Конга.

    • Уведомление о разблокировании Донки Конга при получении его в Мире Света.

    • Донки Конг цепляется за водопад Конго.

    • Зарядка Гигантского Удара перед Биллом Банзай в Замке Принцессы Пич.

    • Насмешки с Дидди Конгом в Грейт-Бэй.

    • Падение рядом с Кирби на равнине Гаур.

    • Выполняет свой удар на боксерском ринге.

    • Спектакль Spinning Kong на Skyworld.

    • Насмешки с Дидди на далекой планете.

    • Удар головой Марио на равнине Гаур.

    • Бездельничать с Дитто на поле боя.

    • Захвачен Капп’ном на Мосту Элдина.

    • С Марио, Кирби, Пикачу и Сорой в Грибном королевстве Ю.

    • Вместе с Марио, Линком, Самус, Ледолазом, Питом, Жителем деревни и Инклингом на поле боя.

    Видео демонстрации истребителей Ближний бой

    .
    • Донки Конг — единственный из этих троих, кто не является персонажем DLC.
  • Хотя Final Smash Донки Конга был обновлен до Jungle Rush, DK Bongos из его предыдущего Final Smash, Konga Beat, остались в файлах его персонажей. Несмотря на то, что модель не использовалась, текстуры модели были обновлены. [1]
  • Кончик второго пучка волос Донки Конга не закрыт, что позволяет игрокам заглянуть внутрь его модели с помощью камеры. [2]
  • 9 Что делать, если вы играете на SMASHVILLE в РАЗНЫХ ЧАСОВЫХ ПОЯСАХ? — Random Smash Ultimate Facts

    Боузер (SSB4) — SmashWiki, вики Super Smash Bros.

    Эта статья о появлении Баузера в Super Smash Bros. 4 . Чтобы узнать о персонаже в других контекстах, см. Боузер .

    Боузер (クッパ, Купа ) — игровой персонаж в Super Smash Bros. 4 . О его возвращении в серию было косвенно объявлено во время E3 Nintendo Direct 11 июня 2013 года.1502 [1] Вместо того, чтобы использовать своего актера озвучивания Кенни Джеймса, который озвучивал Баузера начиная с Super Mario Galaxy в 2007 году, Баузер сохранил свои реалистичные ревущие голосовые клипы из Super Smash Bros. Brawl , хотя они были сильно изменены.

    Боузер занимает 24-е место из 55 в списке уровней, что ставит его на уровень C. Это значительное улучшение по сравнению с его размещением на нижнем уровне в Brawl , где он занял 33-е место из 38, и впервые в серии Баузер не был оценен как персонаж нижнего уровня, что привело к его пока лучшее место в серии. Все слабости, досаждавшие ему в Драке и Рукопашной, были устранены: он намного подвижнее, [2] имеет гораздо большую дальность и заметно улучшил комбо и грабёж. Помимо своих новых преимуществ, он сохраняет свою отличную выносливость, общий высокий урон и очень сильные возможности нокаута. Наконец, реализация ярости дополняет его и без того выдающуюся силу.

    Однако Боузер сохраняет крайне плохую оборонительную игру, несмотря на добавление универсальной брони в Tough Guy и считается одной из худших в SSB4 ; Единственная эффективная опция Боузера вне щита — это Whirling Fortress, и его кувырки и шаги в сторону выполняются на короткие дистанции и дают минимальное количество фреймов неосязаемости. Его большой размер и статус супертяжеловеса также делают его чрезвычайно восприимчивым к комбо, что еще больше усугубляется отсутствием у него эффективных прерывателей комбо. Хотя Боузер сохраняет огненное дыхание в качестве снаряда, его большой размер, тем не менее, делает его уязвимым для кемпинга. Восстановление Баузера также не впечатляет, так как общая линейность и предсказуемость Whirling Fortress делают его уязвимым для хромоты.

    Восприятие Боузера в метаигре менялось на протяжении SSB4 . Первоначально он считался плохим персонажем в первый год выпуска SSB4 , но после обновления 1. 1.3 его бросок вверх был переназначен в мощный стартовый комбо, даже приводя к убийствам в определенных процентах при комбо в воздухе, Боузер стал испытывать больший успех в турнирах и большую базу игроков. Гревард выиграл несколько региональных и национальных турниров, в то время как LordMix и Nairo смогли выиграть сложные матчи против игроков высокого уровня с персонажами высшего уровня; LordMix победил Розалину и Луму из Vinnie и Шейха из VoiD, а Найро победил Дидди Конга из ZeRo, Клауда из Tweek, Дидди Конга из Zinoto и Марта из Mr.E. Тем не менее, нынешнее положение Боузера на уровне является спорным, поскольку его представительство и результаты заметно снизились после того, как Найро перестал использовать персонажа.

    Содержание

    • 1 Атрибуты
    • 2 изменения по сравнению с Super Smash Bros. Brawl
      • 2.1 Эстетика
      • 2.2 Атрибуты
      • 2.3 Наземные атаки
      • 2.4 Воздушные атаки
      • 2.5 Броски/другие атаки
      • 2. 6 Специальные приемы
    • 3 История обновлений
    • 4 движения
      • 4.1 Звонок диктора
      • 4.2 Внешний вид на экране
      • 4.3 Насмешки
      • 4.4 Позы ожидания
      • 4.5 Аплодисменты толпы
      • 4.6 Позы победы
    • 5 В соревновательной игре
      • 5.1 Официальный проект Custom Moveset
      • 5.2 Наиболее исторически значимые игроки
      • 5.3 Размещение уровней и история
    • 6 трофеев
    • 7 Матчи в событиях
      • 7.1 Одиночные события
      • 7.2 Совместные события
    • 8 Альтернативные костюмы
    • 9 Галерея
    • 10 Мелочи
    • 11 Каталожные номера

    Атрибуты[править]

    Осевой захват Боузера печально известен своей дальностью.

    В отличие от Ближний бой и Драка , Баузер может похвастаться приличным уровнем скорости, который сочетается с его знаменитой силой. [2] Несмотря на то, что он сохраняет медленную скорость ходьбы, ускорение в воздухе и самый медленный присед в прыжке, и хотя его скорость в воздухе и скорость падения намного ниже по сравнению с броском по сравнению с Драка , его скорость рывка и высота двойного прыжка были уменьшены. значительно увеличивается, и он также сохраняет высокую плотность. Это дает ему среднюю в целом подвижность, но довольно сбалансированную по сравнению с большинством других тяжелых персонажей. Будучи самым тяжелым персонажем в игре, Боузер обладает лучшей горизонтальной выносливостью из всех, хотя из-за его медленной скорости падения его вертикальная выносливость не самая лучшая, а скорее третья по выносливости, уступая только своим собратьям-супертяжеловесам королю Дидиди. и Донки Конг.

    Величайшая сила Баузера — его огромная сила. Поскольку большинство его атак наносят большой урон, Боузер легко наносит урон, особенно по сравнению с персонажами, ориентированными на комбо, такими как Луиджи и Шейк. Кроме того, большинство его приемов имеют сильное отбрасывание, что дает ему множество (если не самое большое количество) вариантов нокаута. Некоторые из его приемов являются одними из самых сильных в актерском составе, в том числе один из самых сильных ударов метеора в его нижней антенне, один из самых сильных полушипов в его задней антенне и второй по силе удар вперед, который лишь незначительно превосходит Король Дидиди и максимальная Аура Лукарио. Введение ярости еще больше усиливает силу его приемов, не снижая эффективности его комбо. Большая выносливость Баузера также может позволить ему в полной мере воспользоваться этим, так как его очень сложно нокаутировать без сильной атаки. Кроме того, у Баузера большая дальность многих атак, что позволяет ему легче расставлять противников, чем многим другим персонажам. В сочетании с вышеупомянутыми привилегиями Боузер умеет защищать края.

    У Баузера также есть потрясающая игра на захват. Несмотря на то, что он не особенно быстрый, его захваты имеют одни из самых дальних дистанций в игре, а его поворотный захват, как известно, эффективен, что позволяет ему легко захватывать противников, которые не находятся рядом с ним. Его удары и броски вперед, назад и вниз наносят приличный урон. Низкий урон, наносимый его броском вверх, уравновешивается его низким отбрасыванием, что дает Баузеру много надежных последующих действий примерно до 75%, в основном в зависимости от скорости падения противника. Его бросок вниз является оптимальным выбором либо для вытеснения противников со сцены для защиты края, либо для предотвращения устаревания других его бросков. Его бросок назад является одним из самых сильных, уступая только Нессу, Мультяшному Линку, Мьюту, Сельскому жителю, Лукасу, доктору Марио и Марио, и может нокаутировать на 180% из центра сцены. Его бросок вперед — самый сильный в игре, он надежно нокаутирует любого персонажа на 180% от центра сцены.

    Наконец, у Баузера есть универсальный набор специальных приемов. Огненное дыхание — единственный снаряд Боузера, который можно использовать, чтобы отбиваться от противников или замедлять восстановление из-за того, что его можно поворачивать под углом, в то время как ослабление SDI затрудняет побег, когда его догоняют близко. Flying Slam — это захват, позволяющий игнорировать щиты и контратаки. После успешного захвата Боузер становится непобедимым до тех пор, пока не прыгнет, чтобы выполнить суплекс с переворотом живота к животу, который нанесет достаточно отбрасывания для нокаута примерно на 120% или даже раньше, если он приземлится на платформу. После захвата противник не может ничего сделать, кроме как немного изменить траекторию движения. Whirling Fortress — это основное средство восстановления Боузера, обеспечивающее вертикальное расстояние ниже среднего, но хорошее горизонтальное расстояние; нажатие кнопки увеличивает вертикальное расстояние движения, если оно выполняется близко к концу движения, и сокращает его, если выполняется в начале. Whirling Fortress также является феноменальным вариантом вне щита, а также самой быстрой атакой Боузера. Наконец, Боузер-бомба очень мощная и может использоваться в качестве альтернативы быстрому падению, что делает ее полезной для захвата уступа, в то же время угрожая защитникам края. Он также наносит дополнительный урон щиту, а это означает, что щит сломается, если оба его удара соприкоснутся.

    Однако у Боузера есть несколько вопиющих недостатков. Одна из его самых больших проблем — переход с воздуха на землю. Все его антенны имеют по крайней мере 20 кадров задержки приземления, а его антенны назад и вниз имеют по 40 кадров каждая, что усугубляется тем, что его присед в прыжке является самым медленным в игре. Поскольку ни одна из его антенн не имеет благоприятных окон автоотмены, возвращение на землю для него очень сложно или даже невозможно без уклонения в воздухе и / или быстрого падения из-за его медленной воздушной подвижности. В результате Баузер довольно уязвим для комбо и сильно подвержен жонглированию, что позволяет противникам легко наносить ему урон, что еще больше усугубляется его большим размером. Его нижняя антенна — его единственный ход, который может помочь смягчить эти проблемы, но его вышеупомянутое запаздывание приземления и статус «сваливание, а затем падение» могут сделать его довольно ненадежным большую часть времени. Его набор движений, хотя и быстрый по сравнению с большинством тяжеловесов, медленный по сравнению с остальным составом, что ограничивает его начало комбо только броском вверх и нейтральной атакой с отменой джеба, и ему трудно не отставать от более быстрых противников, таких как Соник. Это также усугубляет другую заметную проблему: его способность избегать давления. Из-за его медленных кувырков и шага в сторону, причем первый также находится на короткой дистанции, единственный реальный метод Боузера справиться с давлением — это Вихревая крепость, которую можно наказать, если выполнить ее слишком поздно. Некоторые из его движений также являются неизбежными нокаутами, если их использовать за сценой, а именно его два срыва, затем падения, в воздухе и Боузер-бомба, а также Flying Slam. Наконец, несмотря на то, что его восстановление было довольно длительным, оно является одним из самых медленных среди актеров, что делает агрессивную защиту края более чем достаточной, чтобы нокаутировать Баузера.

    Боузер очень выигрывает от нестандартных ходов. По сравнению с «Огненным дыханием», «Огненный выстрел» медленнее и имеет заметные интервалы между каждым огненным шаром, но имеет большую дальность и наносит постоянный урон, что делает его лучше для нейтральных игр Баузера и игр с защитой края. Dash Slam значительно слабее, но имеет меньший угол запуска и толкает Боузера вперед, облегчая ему захват противников. Dash Slash наносит меньше урона, но имеет сильное отбрасывание, наносит удары на протяжении большей части своей анимации и поддерживает автоотмену версии по умолчанию, предоставляя Боузеру очень надежный ход для приближения и настройки комбо. Обе альтернативы Flying Slam также могут улучшить его восстановление. Наконец, Летающая Крепость менее эффективна в качестве варианта без щита из-за большей задержки при запуске, но она обеспечивает вдвое большее расстояние по вертикали на высокой скорости, значительно улучшая вертикальное восстановление Баузера.

    В целом, Баузер — удивительно быстрая сила, которая полагается на оборону, приманку и стиль игры, ориентированный на наказание. Таким образом, он требует тщательного расчета времени своих атак или сосредоточения внимания на наказании за ошибки своих противников, чтобы самому избежать серьезного наказания. Хотя общее представление Баузера в игре высокого и высшего уровня было меньше, чем у персонажей более высокого уровня, такие игроки, как LordMix и Найро, сумели добиться заметных результатов, и многие игроки утверждают, что его уровень должен быть выше. Наиболее ярким примером этого является ZeRo, который считает Боузера высокоуровневым персонажем.

    В Super Smash Bros. Brawl Баузер считался нежизнеспособным игроком низкого уровня, поскольку у него была мощная сила нокаута, отличная выносливость, хороший диапазон, хорошая игра вне щита и надежная игра с захватом из-за его эффективного Командный захват Flying Slam и его короткая анимация выпуска захвата, он страдал от очень плохих данных кадра, очень удобного восстановления, а его сочетание огромного тела, большого веса и высокой гравитации сделало его боксерской грушей для многих персонажей. В целом он изо всех сил пытался приблизиться (особенно против снарядов), поскольку он был огромной целью без достаточной подвижности, и он был очень легкой целью для нескольких персонажей, чтобы схватить его цепью, что заставляло его бороться с большей частью актерского состава.

    В результате Баузер был значительно обновлен в Super Smash Bros. 4 , и почти все его анимации были полностью или хотя бы немного переработаны по сравнению с предыдущей игрой. [2] Боузер видел смесь баффов и нерфов при переходе на Smash 4 , и хотя он не сильно улучшился в более ранних версиях игры, он увидел некоторые довольно радикальные баффы с последним патчем, который в целом сильно ему помочь.

    Боузер заметил множество изменений в своих атрибутах, которые заметно помогают ему. Его скорость бега была значительно увеличена, что, наряду с его новой атакой в ​​рывке, облегчает ему приближение и бегство. Он также видел полезный уникальный атрибут, известный как «Крутой парень», который дает ему защиту от атак с очень низким отбрасыванием, что позволяет ему пробивать удары, а также другие атаки с низким отбрасыванием, что дает ему довольно уникальное преимущество. Его вес также был заметно увеличен, что заметно улучшило его выносливость даже с удалением отмены импульса (особенно по отношению к броску), что особенно полезно, учитывая введение в ярость, которая еще больше усиливает и без того высокую силу Баузера, когда он находится на более высоких процентах. , а его более высокий вес делает его удивительно эффективным его пользователем.

    Восстановление Боузера также значительно улучшилось. В то время как его скорость в воздухе ниже (особенно по сравнению с броском), его уклонение в воздухе имеет гораздо меньшую задержку в конце, а его воздушная Вихревая крепость дает гораздо большую высоту, которую можно увеличить с помощью затирания, что делает его намного лучшим приемом восстановления. Движение теперь также может захватывать уступы сзади, когда оно поднимается, а устранение заедания краев также значительно улучшает его потенциал восстановления и значительно затрудняет защиту от края. Значительно улучшенное восстановление Баузера значительно усложняет его нокаут, что еще больше повышает его и без того превосходную выносливость.

    В то время как анимация некоторых движений Боузера была изменена довольно просто, некоторые движения были полностью изменены в лучшую сторону. Его атака в рывке лучше подходит для взрывной атаки, его удар вперед наносится быстрее, бьет сильнее и в целом более надежен, его нейтральная антенна теперь эффективно наносит урон, его антенна сзади заметно сильнее, и теперь она может автоматически отменяться за короткое время. прыжок и его нижняя антенна теперь сильно бьют по стойке, а затем падают, что дает его нейтральным и нижним антеннам, в частности, больше полезности, чем в предыдущей игре. Некоторые движения, которые не были радикально изменены, такие как наклон вперед, удар вверх и броски вперед / назад, показали улучшение их нокаутирующего потенциала, что в целом дает Баузеру больший нокаутирующий потенциал, чем он был в Драка , которая еще больше усугубляется яростью.

    Самые сильные и полезные усиления Баузера, однако, были применены к его броску вверх. Бросок вверх имеет меньше отбрасывания, меньшую задержку в конце и запускает противников под более вертикальным углом, что превратило этот прием из очень неутешительного броска с интервалом в один из самых разрушительных комбо-бросков в игре. При более низких процентах это может легко привести к наклону вверх, передней антенне, задней антенне или нейтральной антенне, причем последняя может нанести большой урон. Однако самая сложная часть броска заключается в том, что при более высоких процентах он может привести к поднятию вверх (что происходит намного быстрее, чем в 9).0059 Brawl ) за ранний нокаут. Ярость может привести к нокауту еще раньше, и, как было сказано ранее, Баузер может очень легко накапливать ярость из-за того, что он самый тяжелый персонаж в игре, что делает его одним из самых больших выгод от этой механики.

    Изменения в этом единственном приеме очень помогли Боузеру, так как они еще больше усиливают баффы, которые получили некоторые из его других приемов (как в случае с его нейтральными и поднятыми антеннами), и это означает, что он получает выгоду от изменений в отмене оглушения. и изменения Направленного Воздействия, так как без броска Боузер по-прежнему обладает довольно слабой комбо-игрой, а два упомянутых универсальных изменения заметно повышают его уязвимость к комбо. В то время как последний пункт верен независимо от того, его бросок вверх действует как чрезвычайно мощная компенсация, позволяя ему использовать изменения в отмене оглушения / DI, которые он иначе не смог бы сделать.

    Изменения в физике и механике геймплея (а также вышеупомянутые изменения в отмене оглушения/DI, а также введение ярости) также помогают Боузеру. Поскольку многие снаряды ослаблены, Баузеру намного легче приближаться к пользователям снарядов, особенно с его повышенной скоростью бега и более быстрым уклонением в воздухе (хотя он все еще уязвим для снарядов из-за своего большого размера). Удаление захвата цепи устраняет смертельные или иные тяжелые комбо, которыми несколько персонажей обладали против него, значительно повышая его выносливость против определенных персонажей. Изменения в механике щита также помогают ему, так как увеличенный множитель урона от щита и усиленное оглушение щитом делают его атаки более безопасными и трудными для наказания, а также позволяют ему легче разрушить щит (особенно с Боузер-бомбой).

    Однако Боузер получил несколько нерфов. Как упоминалось ранее, Боузер теперь намного более уязвим для комбо из-за изменений в отмене оглушения/DI, которые еще больше усугубляются изменениями бросков, зависящих от веса. Броски, зависящие от веса, теперь выполняются Боузером быстрее, несмотря на его увеличенный вес, что усложняет для него DI бросков, зависящих от веса, и дает им меньше отставания от него в конце, что делает его более восприимчивым к комбо из бросков, зависящих от веса.

    Анимация выпуска захвата Боузера теперь имеет 10 дополнительных кадров задержки в конце, чтобы соответствовать остальной части броска. В сочетании с общими изменениями в выпуске с захватом (особенно с захватом с воздуха) и удалением захвата с цепи это полностью лишает его возможности выпуска с захватом (хотя его улучшенный бросок вверх в значительной степени компенсирует это).

    Баузер также имеет плохие данные кадра для некоторых своих ходов. Некоторые движения, такие как наклон вверх и полет вперед, увеличили задержку при запуске (хотя у первого уменьшилась задержка в конце и увеличился диапазон перед Боузером), в то время как другие, такие как удар вниз и удар в воздухе, увеличили задержку в конце. Некоторые приемы Баузера также имеют сниженный потенциал нокаута, например, его наклон вверх, движение вверх в воздухе (хотя это происходит намного быстрее, чтобы компенсировать это) и его вращающаяся крепость на земле. Многие из его атак также имеют уменьшенную дальность, многие из его атак имеют меньшие хитбоксы, которые расположены не так далеко от Баузера, хотя некоторые из его новых анимаций могут компенсировать это при определенных движениях.

    Спецпредложения Боузера также претерпели некоторые изменения. Огненное дыхание уступает в нанесении урона (из-за его меньшего урона), его позднее попадание больше не вызывает оглушения, а Боузер не может так быстро поворачивать голову при его использовании. Несмотря на то, что Flying Slam сильнее, а Боузер имеет больше контроля над своей траекторией, этот прием теперь приводит к тому, что Боузер нокаутируется первым, в то время как противник выживает, а некоторые персонажи могут даже вернуться на сцену, что делает Боузерцид менее жизнеспособной тактикой для нокаута. противник. В дополнение к этому, атака имеет меньшую дальность, большую задержку в конце (как было сказано ранее), а прыжки Купы были удалены, что затрудняет приземление Flying Slam и снижает его полезность. Тем не менее, Grounded Whirling Fortress претерпела самые значительные нерфы. Этот прием теперь более слабый, с несколькими ударами, без неосязаемости при запуске, с меньшим радиусом действия, с большей задержкой в ​​конце, Боузер движется медленнее при его использовании, и Боузер больше не может соскальзывать с краев при его использовании. Это затрудняет его использование в качестве варианта «Вне щита», и в целом это менее эффективная атака (с уменьшенной мощностью, надежностью и дальностью действия) с меньшей полезностью, хотя он по-прежнему остается эффективным вариантом «Вне щита».

    Нерфы Боузера, однако, заметно компенсируются очень полезными баффами, которые получил Боузер (особенно для броска вверх). В целом, Боузер получил несколько довольно значительных улучшений, которые отлично сочетаются с универсальными изменениями игры. Баузер не только обладает большей выносливостью, в целом быстрее и намного лучше восстанавливается, но также имеет больший потенциал нокаута и отличный комбо-потенциал из-за его значительно улучшенного броска вверх. Это привело к тому, что ему стало намного лучше, чем когда-либо в Драка и особенно Ближний бой .

    В более ранних версиях Боузер все еще считался персонажем низкого уровня (особенно с течением времени, когда люди разобрались в игре и поняли, что улучшения Боузера не были такими радикальными, как изначально). Помимо своего восстановления и улучшенного потенциала нокаута, Баузер все еще страдал от тех же недостатков, что и в Brawl , и он потерял некоторые из своих более эффективных инструментов (в частности, его более короткий выпуск захвата, который заметно повредил его игре захвата в то время). Однако Баузер со временем получал баффы, причем его самые радикальные баффы были представлены в версии 1.1.3, что значительно улучшило его бросок вверх. В более ранних версиях бросок вверх был невпечатляющим дальним броском, очень похожим на 9.0059 Brawl (поскольку он наносил больше отбрасывания и имел большее отставание в концовке), но в 1.1.3 он стал разрушительным комбо-броском, которым он известен сегодня. В то время как его комбо-потенциал был смягчен в версии 1.1.4 (и Байонетта была представлена ​​в том же патче), он получил другие полезные баффы в том же патче, а также в следующем патче (где некоторые из верхних уровней также были смягчены). , и по-прежнему оставался отличным комбо-инструментом.

    Одного изменения этого движения было достаточно, чтобы поднять Боузера с низкого уровня на высокий, что впоследствии улучшило его результаты и базу игроков. Однако последствием этого стало то, что Баузер стал довольно спорным выбором. Поскольку его бросок вверх был намного лучше, план игры Баузера внезапно стал сверхцентрализованным из-за его захвата, поскольку его главной целью было ловить захваты, бросок вверх и оттуда наносить урон (или нокаутировать, в зависимости от процента противника). Это привело к тому, что репутация Баузера стала довольно негативной, поскольку он был, по сути, персонажем низкого уровня, но с одним невероятно мощным трюком (его захват / бросок вверх), который в значительной степени переносил его, делая его довольно одномерным и предсказуемым персонажем.

    Тем не менее, в то время как Боузер по-прежнему является гигантской боксерской грушей, у которой очень плохие данные кадра и изо всех сил пытается приблизиться, теперь широко признано, что он является жизнеспособным персонажем в последней версии Smash 4 (даже если это в значительной степени связано с на один ход), и в целом он является одним из персонажей, который будет усилен больше всего при переходе от Brawl к Smash 4 , наряду с Марио, Луиджи, Капитаном Фальконом, Шейком и Мьюту.

    Эстетика[править]

    • Из-за эстетики, используемой в SSB4 , Баузер имеет более гладкий дизайн, его зрачки меньше, а его общая цветовая гамма значительно ярче, как и его внешний вид в Super Mario 3D Land .
    • Альтернативный костюм Боузера темно-серого цвета был немного обновлен. Его волосы теперь оранжевые, а не красные. Баузер также получил пять новых альтернативных костюмов, один из которых основан на Синем Боузере.
    • Изменены анимации рывка, переката, уклонения в воздухе, приседания и ползания. Баузер теперь делает рывок на обеих ногах, а не носится по земле, и остается в вертикальном положении, а не прячется в панцирь, когда перекатывается, прыгает или уклоняется в воздухе. Приседание Баузера также похоже на его защитную стойку приседания из Марио и Луиджи: внутренняя история Баузера .
    • Во внутреннюю часть панциря Боузера была добавлена ​​тень, которая скрывает его лицо (кроме глаз), когда он прячется в панцирь.
    • Боузер значительно менее шумный. Он больше не озвучивает, когда прыгает или выполняет атаку в рывке, любую атаку с наклоном и любую воздушную атаку.
    • Теперь тело Боузера обращено к экрану независимо от того, смотрит он влево или вправо.
    • Тема победы Баузера теперь заменена на рок-ремикс на Course Clear Fanfare, используемую в Super Mario Bros. 9.0081

    Атрибуты[править]

    • Боузер меньше (множитель размера: 1x → 0,82x). Это делает его боулбоксы меньше, из-за чего по нему труднее попасть, но это также уменьшает его дальность.
    • Боузер теперь стоит прямо, что также отражено в его новой анимации ходьбы и рывка. Из-за этого в него труднее попасть по горизонтали, и, хотя это облегчило бы его попадание по вертикали, это компенсируется меньшим размером Боузера, из-за чего его не легче бить по вертикали в целом.
      • Новая вертикальная осанка Баузера также была переведена в его набор движений, будь то с помощью измененной анимации или совершенно нового движения.
    • Боузер теперь имеет уникальный атрибут «Крутой парень». Это универсальная броня против атак, которые наносят менее 19 единиц отбрасывания, таких как первый удар многих нейтральных атак или многочисленные нейтральные бесконечности. Он усиливается, если он приседает (из-за изменений в отмене приседания).
    • Боузер ходит быстрее (0,8 → 0,858).
    • Как и другие вернувшиеся ветераны, Боузер ходит намного быстрее, когда несет тяжелые предметы, до такой степени, что теперь он превосходит Донки Конга, хотя ДК по-прежнему превосходит его в том, что касается прыжков или падений с ними.
    • Боузер совершает рывок намного быстрее (1,527 → 1,792), поднявшись с 16-го места из 39 в Brawl на 17-е место из 58 в Smash 4 .
    • Как и все персонажи, вернувшиеся из Brawl , скорость быстрого падения Баузера выше (1,946 → 2,224). Это улучшает его мобильность в воздухе и делает его менее восприимчивым к жонглированию.
      • Однако, поскольку его обычная скорость падения остается неизменной, а скорость быстрого падения большинства других персонажей увеличивается по сравнению с обычной скоростью падения (60%), его скорость быстрого падения намного ниже по сравнению с броском, начиная с 19-е место среди 39 и 17-е место среди 58.
    • Боузер заметно тяжелее (120 → 130), что значительно повышает его выносливость и заставляет его меньше страдать от удаления отмены импульса, чем у других вернувшихся ветеранов.
    • Скорость полета Боузера ниже (1,034 → 1,0), особенно по сравнению с актерским составом, начиная с 11-го места из 39 до 31-го места из 58.
    • Гравитация Боузера выше (0,1027 → 0,11). В сочетании с его более высокой скоростью быстрого падения это позволяет ему приземлиться более безопасно, но делает его более восприимчивым к комбо, а также немного снижает высоту его прыжков.
    • Боузер имеет новую анимацию двойного прыжка, когда он остается в вертикальном положении. Это позволяет ему хвататься за уступы снизу, но также делает его гораздо более крупной целью.
    • Бросок предмета Боузера сильнее (1 → 1.1).
    • Изменения в оглушении, отменяющие как помощь, так и препятствие Боузеру. Они значительно улучшают его комбо-потенциал (особенно при броске вверх), но делают его более восприимчивым к комбо.
    • Устранение захвата цепи значительно повышает выносливость Баузера против определенных персонажей.
    • Изменения в бросках, зависящих от веса, мешают Боузеру, так как это делает броски, зависящие от веса, более быстрыми против него, несмотря на его значительно увеличенный вес.
    • Валки имеют меньшую начальную (кадр 5 → 4) и конечную задержку (FAF 40 → 34).
    • Рулоны перемещаются на меньшее расстояние из-за меньшего размера Боузера.
    • Air Dodge имеет меньшую задержку при завершении (FAF 50 → 35).
    • Воздушное уклонение имеет немного меньшую продолжительность (кадры 4-30 → 4-29).
    • Spot Dodge имеет меньшую задержку окончания (FAF 33 → 29), больше не являясь самым медленным.
    • Spot Dodge имеет большую задержку запуска с меньшей продолжительностью (кадры 3-24 → 4-19).
    • Множитель урона щитам в 1,19 раза и увеличение оглушения щитом делают некоторые атаки Боузера намного более эффективными при давлении на щиты, поскольку они более безопасны и наносят больше урона щитам.
    • Высвобождение захвата Боузера имеет большее отставание в конце (FAF 20 → 30), что теперь соответствует остальной части актерского состава. В сочетании с изменениями в выпусках захвата с земли и с воздуха, Боузер теперь не имеет преимущества в кадрах при выпуске захвата с земли и только преимущества в 10 кадров при выпуске захвата с воздуха (по сравнению с 11 и 31 кадром (против большинства персонажей) соответственно) . Это удаляет все его гарантированные последующие действия из освобождения захвата, что еще больше усугубляется удалением захвата цепи.

    Наземные атаки[править]

    • Нейтральная атака:
      • У Боузера новая нейтральная атака: его удары когтями заменены чередующимися ударами.
      • Оба попадания имеют большую задержку запуска (кадр 6 (попадание 1)/8 (попадание 2) → 7/9).
        • Однако их общая продолжительность не изменилась, что немного уменьшило задержку окончания.
      • Дальний хитбокс первого попадания больше (4u → 5u).
      • Дальний хитбокс первого удара подбрасывает противников чуть выше (83° → 85°), что делает его более надежным при попадании во второй удар.
      • Ближние хитбоксы первого удара меньше (5u/4.5u → 3u/4u).
      • Дальний хитбокс первого удара был сдвинут ближе к Боузеру (смещение x: 8 → 5), а ближайший хитбокс был сдвинут дальше от него (смещение x: -8 → -7), что уменьшило его дальность.
      • Второй удар наносит больше урона (5% → 6,5%).
      • Ближние хитбоксы второго удара меньше (6u/5.5u → 3u/4u).
      • Дальний хитбокс второго удара был сдвинут ближе к Боузеру (смещение x: -8 → 5), а его ближайший хитбокс был сдвинут дальше от попадания (смещение x: 8 → -6), что уменьшило его дальность.
    • Наклон вперед:
      • Наклон вперед имеет измененную анимацию, в которой Боузер теперь сжимает кулак при выполнении движения.
      • Наклон вперед наносит больше урона (11% → 12%), повышая вероятность нокаута.
      • Наклон вперед имеет меньшие хитбоксы (5,7u/5u/4u → 5,5u/4u/4u), а хитбокс руки был перемещен ближе к Боузору (смещение x: 7 → 5,1), уменьшая его радиус действия.
        • Вдобавок к этому прием больше не имеет хитбокса тела, так как предыдущий хитбокс тела был перемещен в то же положение, что и хитбокс руки, и теперь у этого приема два перекрывающихся хитбокса рук.
      • Версия с наклоном вниз больше не имеет 40% шанса споткнуться, хотя это не влияет на движение в соревновательном наборе правил.
    • Наклон вверх:
      • Наклон вверх имеет меньшую конечную задержку (FAF 51 → 41), что делает его более безопасным и улучшает возможности для жонглирования.
      • Наклон вверх наносит меньше урона (12% → 9%), снижая вероятность нокаута.
        • Тем не менее, это также улучшает возможность установки жонглирования.
      • Наклон вверх имеет большую задержку запуска (кадр 8 → 11).
        • Однако из-за новой анимации хитбоксы наклона вверх теперь начинаются прямо перед Боузером, что позволяет атаковать противников перед ним.
      • Рука Баузера больше не становится неосязаемой при наклоне вверх.
      • Наклон вверх имеет меньшие хитбоксы (6u/5.5u/5u → 5.5u/5u), хитбокс тела был удален, а хитбокс руки перемещен ближе к Боузеру (смещение x: 8 → 6.9).
    • Наклон вниз:
      • Наклон вниз имеет измененную анимацию. Теперь это чередующаяся пара крючков, а не чередующаяся пара взмахов когтями.
      • Эта новая анимация правильно соответствует расположению своих хитбоксов, теперь движение полностью покрывает руку Боузера, несмотря на то, что дальние хитбоксы сдвинуты ближе к Боузеру (смещение x: -7 (попадание 1)/7 (попадание 2) → 6 (оба) ).
        • Эта новая анимация также короче (51 кадр → 45), что позволяет Боузеру ползать раньше после выполнения движения.
        • Несмотря на измененную анимацию и расположение хитбоксов, наклон вниз по-прежнему имеет примерно тот же боковой диапазон, что и раньше.
      • Удален хитбокс средней руки, в результате чего в определенных положениях диапазон наклона вниз по вертикали немного уменьшился.
    • Атака в рывке:
      • У Боузера есть новая атака в рывке, боковой удар, похожий на атаку в рывке Мета Рыцаря.
      • По сравнению с предыдущей атакой рывком, он наносит больше урона (11% (чистый)/8% (поздний) → 12%/10%) и его чистый удар отбрасывает больше (120 (базовый)/30 (масштаб) → 110 /35), улучшая его нокаутирующий потенциал.
      • Атака
      • «Рывок» охватывает больше пространства за меньшее время, что делает его лучшим подходом и вариантом быстрого движения.
      • Атака
      • Dash имеет большую задержку запуска (кадр 10 → 11).
        • Однако его общая продолжительность не изменилась, что немного уменьшило задержку окончания.
      • Дальние хитбоксы атаки Рывком были перемещены ближе к Боузеру (смещение x: 18 (чистый)/15 (поздний) → 12/10), что уменьшило его дальность по сравнению с Боузером.
      • Хитбоксы ближней атаки рывка меньше (7u (чистый)/5u (поздний) → 4u/3,8u), а поздний ближний удар также был смещен дальше от Боузера (смещение x: 3 → 4).
    • Удар вперед:
      • У Баузера есть новый удар вперед: одиночный удар ногой с чистым ударом и поздним ударом, а не два отдельных удара.
      • У прямого удара меньше задержка запуска (кадр 26 → 22).
        • Однако он начинает заряжаться намного раньше (кадр 12 → 4), что увеличивает задержку запуска после сброса заряда, несмотря на это изменение (кадр 15 → 19).
      • Удар вперед теперь делает ноги Боузера непобедимыми.
      • Чистый удар наносит больше отбрасывания (25/22 (базовое значение)/81 (масштабирование) → 25/98), улучшая его потенциал нокаута.
      • Кислое пятно от чистого попадания подбрасывает противников под более благоприятным углом (60° → 361°), повышая потенциал нокаута (если только не используется вблизи верхней зоны взрыва) и делая DI менее эффективным против него.
      • Из-за новой анимации удар вперед имеет значительно большую дальность и может быть использован для незаметного использования при определенных атаках.
        • Однако, поскольку эта новая анимация перемещает Боузера вперед, она делает его более уязвимым, если удар вперед защищен щитом.
      • Чистое попадание теперь имеет превосходный приоритет. В сочетании с тем, что у Боузера есть неосязаемость ног, это позволяет игнорировать любой хитбокс, но при этом иметь возможность нейтрализовать снаряды.
      • Удар вперед теперь имеет поздний удар, который наносит 17%/14% в зависимости от того, где он приземляется, и приличное отбрасывание (10 (базовый)/103 (масштаб). Этот новый поздний удар увеличивает продолжительность удара вперед (кадр 26 (попадание 1)/ 28-31 (попадание 2) → 22-23/24-27).
        • Однако чистый удар имеет меньшую продолжительность (кадры 28-31 → 22-23).
      • Новый поздний удар имеет приоритет против рикошета.
      • Удар вперед теперь наносит только один удар, что снижает его максимальный потенциальный урон (33% → 23%).
        • Однако это также делает удар вперед более надежным.
      • Чистое попадание имеет меньшие хитбоксы по сравнению с предыдущим вторым попаданием (7.3u/6.3u → 7u/5.5u), а новое позднее попадание имеет еще меньшие хитбоксы (6u/5u).
      • Кислое пятно наносит меньше урона (21% → 20%).
      • Передний удар имеет большее отставание в концовке (FAF 66 → 70).
    • Разбить вверх:
      • У главного удара Up smash увеличен коэффициент отбрасывания (80 (приятный)/90 (неприятный) → 90/100), что повышает вероятность нокаута.
      • Основной удар имеет большую продолжительность (кадры 16-21 → 16-23).
      • Удар вверх имеет измененную анимацию, в которой Боузер принимает более вертикальное положение. Это облегчает наилучшему контакту с находящимися на земле противниками.
      • У попадания при приземлении больше задержка запуска (кадр 31 → 37), а общая продолжительность удара вверх впоследствии увеличивается (FAF 52 → 58).
      • Чистый удар имеет меньшие хитбоксы (8u/6u/6u → 7u/5.5u/5. 5u), а sourspots были перемещены ближе к Bowser (смещение по оси z: 6/-6 → 5/-5).
      • Удар при приземлении наносит меньше урона (12%/10% → 6%), при этом наблюдается только увеличение его базового отбрасывания (60 → 80), что снижает его потенциал нокаута.
      • При попадании при приземлении используется один увеличенный хитбокс меньшего размера (6 ед./6 ед./6 ед. → 5,5 ед.), что уменьшает его общий радиус действия.
    • Удар вниз:
      • Удар вниз имеет новый первый удар, который активен прямо перед тем, как Боузер начинает вращаться, уменьшая задержку запуска (кадр 14 → 10).
      • Ослабление SDI значительно затрудняет побег от удара вниз.
      • Финальный удар имеет меньшую задержку запуска (кадр 32 → 31).
        • Однако между шестым и финальным попаданием более длинный промежуток (1 кадр → 3).
      • Изменен угол финального попадания (65° → 48°).
        • Это повышает его потенциал нокаута вблизи горизонтальной взрывной зоны, а также делает его менее восприимчивым к DI.
        • Тем не менее, это ограничивает его вертикальный нокаут (в том числе с центральных позиций на легальных стадиях турнира без DI), а также лишает его возможности настраивать жонглирование.
      • Удар вниз имеет большее отставание в конце (FAF 67 → 72).
      • Удары со 2-го по 6-й наносят меньше урона (2% → 1%), уменьшая общий урон от удара вниз (21% → 16%).
      • Попадания 2-6 имеют меньшие хитбоксы (5,5 ед./5,5 ед./4,4 ед./4,4 ед. → 4,2 ед./4,2 ед./3,7 ед./3,7 ед.), они были перемещены ближе к Баузеру (смещение по оси z: -9/9/ -6/6 → -7,2/7,2/-5/5), а верхние хитбоксы были перемещены ниже (смещение по оси y: 11 → 9), что уменьшило их диапазон.
      • Уменьшено масштабирование отбрасывания последнего удара (140 → 130), что снижает вероятность нокаута.
      • Хитбоксы финального удара были перемещены ближе к Боузору (смещение по оси Z: -9/9/-6/6 → -7,2/7,2/-5/5), а верхние хитбоксы были перемещены ниже (смещение по оси Y: 12 → 9), уменьшая его диапазон.

    Воздушные атаки → 1-3 (нейтраль/вперед)/1-2 (назад/вперед)

  • Нейтральная антенна:
    • У Боузера есть новая нейтральная антенна: воздушное колесо. Руки и ноги Боузера состоят из хитбоксов (которые медленно появляются с течением времени), каждый из которых наносит 6% урона и подбрасывает противников вертикально (361° → 75°)
    • Все четыре хитбокса нейтральной антенны могут соединяться, что значительно увеличивает ее максимальный потенциал урона (13% → 24%).
    • Нейтральная воздушная атака имеет больший радиус действия, так как у атаки теперь есть четыре хитбокса, которые вращаются вокруг Боузера.
    • Нейтральная антенна имеет большую продолжительность (кадры 8-13 (чистые)/14-23 → 8-29 (попадание 1)/14-29 (попадание 2)/18-29 (попадание 3 и 4).
    • У нейтральной антенны меньше посадочная задержка (24 кадра → 20).
      • В целом, эти изменения в сочетании с изменениями в отмене оглушения/DI улучшают наносимый нейтральной авиацией урон и комбо-потенциал, поскольку этот прием отбрасывает противников вертикально.
    • Каждый удар нейтральной антенны наносит меньше урона (13% → 6%), а их отбрасывание не было полностью компенсировано (20 (базовое)/80 (масштабирование) → 20/50 (попадание 1)/20/100 (попадание 2)/ 60/90 (попадания 3 и 4), что снижает его потенциал нокаута.
      • Тем не менее, это улучшает комбо-потенциал.
      • Вдобавок к этому, вертикальный угол пуска приёма существенно снижает его защитные свойства.
    • Из-за своей многоцелевой природы (наряду с тем, что каждый хитбокс имеет разное отбрасывание), нейтральная воздушная установка гораздо менее последовательна и надежна в использовании (особенно за пределами более низких процентов), что затрудняет ее эффективное использование.
    • Хитбоксы нейтральной антенны меньше по сравнению с предыдущим хитбоксом (8u → 5.5u).
      • Вдобавок к этому, у атаки теперь есть большая слепая зона в середине тела Боузера.
    • Нейтральная антенна автоматически отменяется позже (кадр 40 → 45).
    • У нейтральной антенны более длинная анимация (49 кадров → 66), что увеличивает время, в течение которого Боузер не может схватиться за уступы после выполнения движения.
  • Передняя антенна:
    • Передняя антенна имеет измененную анимацию.
      • Эта новая анимация более точно представляет хитбоксы движения, теперь движение всегда закрывает руку Боузера.
      • Однако эта новая анимация длиннее (45 кадров → 53).
    • Зона наилучшего восприятия была перемещена немного выше (смещение по оси z: 0 → -0,7).
    • Передняя антенна имеет большую задержку запуска (кадр 8 → 11).
      • Однако его общая продолжительность не изменилась, что уменьшило задержку окончания.
    • Зона наилучшего восприятия была перемещена ближе к Боузору (смещение x: 5 → 4,4), что уменьшило его радиус действия.
  • Задняя антенна:
    • У Боузера новая задняя антенна, дропкик.
      • Эта новая анимация немного длиннее предыдущей (49 кадров → 50).
    • Воздушный удар сзади наносит больше урона (15% (чистый)/7% (поздний) → 19%) и отбрасывает (25 (базовый)/83 (масштаб) → 20/88), что значительно повышает его нокаутирующий потенциал.
    • Задняя антенна имеет меньшее конечное запаздывание (FAF 50 → 45).
    • Задняя антенна автоматически отменяется намного раньше (кадр 45 → 31), теперь это можно сделать с помощью короткого прыжка.
    • Как и большинство задних антенн, задняя антенна теперь всегда запускает противников позади Боузера.
    • Задняя антенна имеет меньший хитбокс (9u/5u → 7u), который теперь статичен, уменьшая радиус действия. Движение превратилось из бессвязного в то, что теперь он не может полностью покрыть ноги Боузера, особенно во время его первого активного кадра.
    • Задняя антенна больше не имеет позднего попадания, что сокращает ее продолжительность (кадры 9-11 (чистые)/12-16 (поздние) → 9-11) и уменьшает ее полезность.
    • Задняя антенна имеет большее посадочное отставание (35 кадров → 40).
    • Задняя антенна больше не дает неуязвимости на панцире Боузера или даже на его ногах.
  • Верхняя антенна:
    • Антенна вверх имеет гораздо меньшую задержку при запуске (кадр 16 → 9), что значительно упрощает посадку и в целом повышает ее полезность.
      • Однако его общая продолжительность не изменилась, что увеличило отставание в конце.
    • Вверху антенна становится неосязаемой гораздо раньше (кадр 10 → 3).
    • Вверху вверх анимация немного короче (47 кадров → 46).
    • Хитбокс антенны вверх теперь смещен горизонтально, а не вертикально (смещение по оси y: 2,4 → смещение по оси x: 2,4). В сочетании с новой анимацией полета вверх это делает область поражения более точно покрывающей голову Боузера, но также уменьшает вертикальный диапазон движения.
    • Вверх-вверх наносит меньше урона (17% → 15%) и имеет уменьшенную шкалу отбрасывания (93 → 85), что снижает его потенциал нокаута, хотя он по-прежнему остается одним из самых сильных в игре.
    • Вверху антенна имеет меньший хитбокс (7u → 6u).
  • Нижняя антенна:
    • Нижняя воздушная атака теперь представляет собой однократное попадание с остановкой, а затем падением, которое по сравнению с предыдущим финальным ударом наносит больше урона (3% → 16%) и имеет увеличенное базовое отбрасывание (10 → 30), что значительно повышает его нокаутирующий потенциал.
      • Атрибут падающей антенны вниз в сочетании с ее повышенной силой делает ее гораздо более эффективным и разрушительным вариантом приземления, особенно вблизи уступа из-за хитбокса удара метеора.
      • Тем не менее, его свойства «свалить, а затем упасть» также делают его еще более опасным для использования вне сцены.
    • Нижняя антенна имеет больший хитбокс (4u/4u → 7u), что увеличивает радиус действия, несмотря на то, что теперь у него только один хитбокс.
    • Нижняя антенна имеет большую продолжительность (кадры 14-15, 17-18, 20-21, 23-24, 26-27, 29-30, 32-33, 35-36, 38 → 17-24 (чистые)/ 25-49 (конец)).
    • Изменены углы нижней антенны (270° (попадание 9) → 275° (чисто)/56° (поздно)).
    • Удар при приземлении больше не может поражать воздушных противников.
      • Это предотвращает отбрасывание приземления от основной атаки.
      • Тем не менее, это также снижает потенциал снижения урона от антенны.
    • Из-за того, что цель состоит из одного удара вместо девяти, максимальный потенциал урона от полета вниз намного ниже (27% → 18%).
    • Нижняя антенна имеет большую задержку запуска (кадр 14 → 17).
      • Однако его общая продолжительность не изменилась, что уменьшило задержку окончания.
  • Броски/другие атаки[править]

    • Захваты:
      • Захваты Боузера имеют новую анимацию, в которой Боузер захватывает только одной рукой, а не обеими. Он также больше не опрокидывается во время рывка.
      • Захват рывка имеет меньшую задержку окончания (FAF 50 → 48).
      • Захваты Боузера имеют больший диапазон внутри него, особенно захват в рывке (смещение по оси Z: 8 (стоя)/10 (рывок)/-8 (поворот) → 5/2/-5).
      • Стоячие и поворотные грейферы имеют большие ящики (5,5 u → 6 u).
        • Поворотный захват был дополнительно смещен (смещение по оси z: -23 → растяжение по оси z: -26,5), что еще больше увеличило его и без того несвязанный диапазон.
        • Захват
        • Dash имеет меньший размер захвата (5,5 ед. → 4,8 ед.).
      • Захват в стойке и рывке был перемещен ближе к Боузеру (смещение по оси z: -18 (стоя)/-22 (рывок) → растяжение по оси z: -14, -15,5), что уменьшило их радиус действия.
      • У поворотного захвата больше начальная (9 → 11 кадр) и конечная задержка (FAF 40 → 46).
      • Чтобы отразить новую анимацию захвата, Боузер теперь удерживает противника только одной рукой после захвата.
        • Эта новая анимация захвата удерживает противников ниже к земле, не позволяя Боузеру вынуждать меньших персонажей выполнять захват в воздухе, если только он не захватит их в воздухе.
    • Удар:
      • Избиение наносит немного больше урона (3% → 3,1%).
      • Хитбокс Pummel теперь статичен, а не прикреплен к голове Боузера. Это дает ему меньший вертикальный диапазон.
    • Бросок вперед:
      • Бросок вперед наносит больше урона (10% → 12%) и имеет увеличенную шкалу отбрасывания (50 → 66), что теперь является жизнеспособным вариантом нокаута при более высоких процентах.
      • Бросок вперед имеет меньше конечной задержки (FAF 60 → 59).
      • Немного изменена анимация броска вперед. Баузер теперь запрокидывает голову в сторону и качает ею вверх, чтобы бросить противника, вместо того, чтобы запрокидывать голову вниз, а затем взмахивать ею вверх.
    • Бросок назад:
      • Бросок назад наносит больше урона (10% → 12%) и имеет большее значение отбрасывания (50 → 66), что теперь является жизнеспособным вариантом нокаута при более высоких процентах.
      • Бросок назад имеет меньшую задержку в конце (FAF 40 → 39).
      • Бросок назад имеет новую анимацию, в которой Баузер выполняет бросок одной рукой, похожий на бросок назад Донки Конга.
    • Бросок вверх:
      • Бросок вверх имеет меньше конечной задержки (FAF 70 → 64).
      • Первые семь попаданий наносят меньший хитлаг (1x → 0,5x), что позволяет выполнить бросок быстрее.
      • Первые семь ударов наносят меньше урона (1% → 0,5%), уменьшая общий урон атаки (10% → 6,5%).
      • Восьмой удар отбрасывает гораздо сильнее (0 (базовый)/100 (масштаб) → 80/200), что делает бросок намного более мощным против посторонних.
      • Восьмой удар имеет меньшую продолжительность (кадров 49).-52 → 49-51).
      • Бросок вверх подбрасывает противников под большим углом (70° → 82°).
      • Бросок вверх наносит меньше отбрасывания при более низких процентах (120 (установлено)/100 (масштабируется) → 25 (базовое значение)/180). В сочетании с уменьшенной задержкой в ​​финале, более высоким углом запуска и изменениями в отмене оглушения / DI это резко улучшает его комбо-потенциал. Он может легко привести к движениям, таким как наклон вверх и нейтральная воздушная атака, при более низких процентах, в то время как при более высоких процентах он может надежно привести к прыжку вверх для раннего нокаута (особенно с яростью), что теперь делает бросок Боузера вверх его самым полезным приемом.
        • Тем не менее, отсутствие отбрасывания набора снижает его комбо-потенциал при более высоких процентах, но все же слишком слаб для нокаута.
    • Бросок вниз:
      • Хитбокс броска вниз имеет большую продолжительность (45 кадр → 45-46).
      • Хитбокс наносит меньше урона (12% → 10%).
      • Бросок вниз теперь наносит урон (0% → 2%) и значительно увеличивает отбрасывание (75 (базовый)/30 (масштаб) → 90/80).
    • Поэтажные атаки:
      • Атаки с пола наносят больше урона (6% → 7%) и урона щиту (1 → 8) за удар с минимальной компенсацией масштабирования отбрасывания (50 → 48).
      • Атаки с пола имеют меньшую задержку окончания (FAF 50 → 46).
      • Обратные удары имеют меньшую задержку запуска (кадр 26 (спереди)/23 (сзади) → 22 (оба)).
      • Атаки с пола имеют большую задержку запуска (кадр 10 (спереди)/18 (сзади) → 19 (оба)).
      • Атаки в пол имеют меньшую неосязаемость (кадр 1-27 (спереди)/1-24 (сзади) → 1-23 (оба)).
      • Атаки с пола отбрасывают противников под более высоким углом (361° → 48°).
    • Краевая атака:
      • У Боузера есть новая атака краем, косая черта внутрь, похожая на его предыдущую атаку краем более 100%, хотя и быстрее.
      • По сравнению с предыдущей атакой по краю ниже 100%, эта новая атака по краю имеет гораздо больше времени запуска и более короткую продолжительность (кадры 8-17 → 22-24) и больше не является самой быстрой в игре.
        • Однако это уменьшает его конечную задержку, поскольку его общая продолжительность не была полностью компенсирована (FAF 55 → 56).
      • Атака лезвием
      • наносит меньше урона (8% → 7%) и подбрасывает противников под немного большим углом (361° → 45°).
      • Атака
      • Edge имеет меньшую дальность из-за новой анимации.
      • Атака
      • Edge дает гораздо больше неосязаемости (кадры 1-4 → 1-19).
      • Атака лезвием больше не вызывает отбрасывание (110 (набор)/100 (масштаб) → 90 (базовый)/20).
    • Атака отключения:
      • Опрокидывающая атака наносит больше урона щиту (1 → 8) за удар.
      • Атака Trip уменьшила неосязаемость (кадры 1-8 → 1-7).

    Специальные приемы[править]

    • Огненное дыхание:
      • Пламя Огненного Дыхания больше, когда оно полностью заряжено.
      • Пламя Огненного Дыхания движется быстрее (1,9 (скорость)/2,8 (горизонтальный импульс) → 3,5/4,0).
      • Дальний хитбокс Огненного дыхания наносит больше урона (1% → 1,2%).
      • Огненное дыхание имеет более низкий множитель SDI (1,25x → 0,8x), что, наряду с ослаблением механики, затрудняет побег от Огненного дыхания.
      • Огненное дыхание теперь слегка отталкивает Боузера назад, слегка отталкивая противника (45 единиц за удар, после 3 попаданий).
        • Это может сделать ход более безопасным, так как противнику Боузера будет сложнее его наказать.
        • Тем не менее, это также значительно снижает потенциал сопротивления огненному дыханию, и Боузер может соскальзывать с краев во время этого толчка назад, снижая его безопасность при использовании рядом с уступом, когда он смотрит в сторону от него.
      • Огненное дыхание имеет повышенный множитель задержки попадания (0,5x → 1x).
      • Чистое огненное дыхание наносит меньше урона (2% → 1,2%).
      • Скорость поворота Огненного Дыхания для изменения траектории намного ниже (2,8 → 1,55).
      • Чистое огненное дыхание имеет меньшую продолжительность (7 кадров → 6).
      • Пламя Огненного Дыхания имеет меньшую продолжительность (19 кадров → 11).
        • Несмотря на это, они по-прежнему преодолевают одинаковое расстояние из-за увеличенной скорости.
      • Пламя Огненного Дыхания уменьшается в размерах с большей скоростью, при этом движение достигает минимального заряда намного раньше.
      • Огненное дыхание перезаряжается дольше.
      • Огненное дыхание имеет увеличенное базовое отбрасывание (9 (чистый)/5 (поздний) → 20), что делает его менее надежным соединением с самим собой.
        • Тем не менее, это делает чистый удар более безопасным, если противнику удастся вывести из него SDI.
      • Позднее огненное дыхание больше не вызывает оглушение, что значительно снижает его эффективность на дальних дистанциях.
        • В целом, эти изменения значительно снижают потенциал увеличения урона от «Огненного дыхания».
    • Летающий удар:
      • Grounded Flying Slam теперь может захватывать воздушных противников, хотя у этого движения гораздо меньшие захватные ящики (2u/2u) против воздушных противников.
      • После захвата противника Flying Slam теперь дает Боузеру 16 кадров неосязаемости после захвата противника, что затрудняет его перехват.
        • Тем не менее, движение имеет большую задержку перед прыжком Боузера (22 кадра → 25), что теоретически облегчает DI.
      • Боузер и его противник имеют большее начальное воздушное ускорение, когда Баузер прыгает (0,15 → 0,21 (Баузер), 0,18 → 0,19 (Противник)). Это дает Боузеру больше контроля над траекторией Flying Slam.
      • Flying Slam получил хитбокс во время падения Боузера, который может поразить окружающих.
        • В целом, эти изменения значительно повышают его безопасность при захвате Боузером противника.
      • Когда Боузер приземляется с помощью Flying Slam после захвата противника, он прыгает выше, падает быстрее и сохраняет гораздо больший импульс. Это позволяет ему контролировать свою траекторию, когда он приземляется, и теперь он может приземляться на платформы над ним, чтобы уменьшить задержку в конце.
        • Однако теперь Баузер приземляется раньше, чем может совершить двойной прыжок, если использует его на плоской поверхности. Из-за этого Боузеру сложнее использовать свои действия в воздухе, если он находится в центре сцены, вдали от платформ.
      • У броска Flying Slam увеличено масштабирование отбрасывания (50 → 60), что повышает его потенциал нокаута.
      • Боузер быстрее освобождает противника от броска Flying Slam (кадр 14 → 8).
        • Из-за этого Flying Slam труднее DI, несмотря на более продолжительную анимацию запуска.
        • Однако это увеличивает его конечную задержку, так как его общая продолжительность не изменилась.
      • Захват Flying Slam имеет более короткую продолжительность (кадры 8-10 (на земле)/17-19 (в воздухе) → 8/17).
      • Ящики Flying Slam меньше (6u/4u → 5u/4u (на земле), 9u/8u/8u → 6u/4,5u (в воздухе), а дальний ящик не достает так далеко (смещение по оси z: 20 → 17,5 (на земле). , 18 → 15,5 (антенна)), уменьшая его дальность действия, особенно в воздушной версии.
      • У захвата Flying Slam больше конечное отставание (FAF 38 (на земле)/44 (в воздухе) → 43/49).
      • Когда Боузер приземляется с помощью Flying Slam, он теперь приземляется немедленно, а не переходит в кадр перехода анимации перед приземлением. Это лишает Баузера способности совершать двойной прыжок или использовать свои особые способности в момент приземления, устраняя прыжки Купы.
      • Bowsercide теперь всегда нокаутирует Bowser первым, и противник освобождается от Flying Slam, когда это происходит, что значительно снижает его полезность.
    • Вращающаяся крепость (на земле):
      • Grounded Whirling Fortress наносит меньше урона в целом (11% (попадание 1)/5% (попадание 2, чистое)/3% (попадание 2, позднее)/16% (максимум) → 1% (попадание 1-7)/ 4% (попадание 8)/11% (всего)).
      • Версия с заземлением имеет большее конечное отставание (FAF 80 → 82).
      • Заземленная версия теперь постоянно не наносит урона щиту (3 (попадание 1)/0 (попадание 2) → 0 (все попадания)).
      • Заземленная версия больше не дает неосязаемость на кадрах 1-5 при запуске, что препятствует ее использованию в качестве защитного приема для закрытия подходов или в качестве опции «Вне щита».
      • Заземленная версия имеет пониженную скорость движения (1,5 → 1,3).
      • Заземленная версия больше не может соскальзывать с краев. Хотя это делает движение более безопасным, оно также препятствует его использованию в качестве варианта движения на платформах и не позволяет Боузеру использовать его, чтобы схватиться за край и уменьшить его задержку в конце.
      • Наземная версия теперь является приемом с несколькими ударами, а не с двумя ударами, при этом первый удар мощный, а второй слабее. Первые семь попаданий представляют собой полушипы (180°), с установленным отбрасыванием (50/70 (установка)/100 (масштабирование)) и множителем SDI ниже среднего (0,8×), что делает первые семь попаданий намного слабее и делает ход менее надежен в целом.
        • Тем не менее, многократные удары этого приема делают его более безопасным на щите, если прием выполняется раньше.
      • Циклические удары наземной версии имеют очень маленькие хитбоксы (5,8 ед./5,8 ед. → 2,5 ед./2,5 ед./2,5 ед.) по сравнению с предыдущим вторым ударом.
      • По сравнению с предыдущим первым попаданием наземной версии, последнее попадание наносится под меньшим углом (80° → 60°), а его масштаб отбрасывания не был полностью компенсирован (80 → 150), что снижает его потенциал нокаута.
      • Последний удар наземной версии имеет меньшие хитбоксы по сравнению с предыдущим первым ударом (9,5 ед. /9,5 ед. → 8 ед./8 ед.).
    • Вращающаяся крепость (с воздуха):
      • Aerial Whirling Fortress дает гораздо большую высоту (1,85 → 2,3), а нажатие специальной кнопки движения теперь может еще больше увеличить ее высоту, значительно улучшая ее потенциал восстановления, несмотря на повышенную гравитацию (0,05 → 0,055).
      • Воздушная версия теперь может захватывать края сзади намного раньше (кадр 48 → 8), теперь она соответствует захвату краев спереди.
      • Ослабление SDI затрудняет побег от воздушной версии.
      • Воздушная версия имеет меньшие хитбоксы (10u (попадание 1)/9u (попадания 2–6)/8,2u (попадания 7–11) → 7u/6u/5u), хотя теперь они расширены.
        • Это дает им больше горизонтального диапазона.
        • Однако это также дает им меньший вертикальный диапазон.
      • Когда Боузер приземляется с помощью Whirling Fortress перед тем, как войти в свободное падение, теперь он всегда будет использовать анимацию задержки приземления, а не переносить оставшуюся продолжительность движения в наземную версию. Это означает, что Боузер больше не может приземлиться непосредственно перед тем, как он войдет в свободное падение, чтобы устранить все задержки приземления, давая движению постоянные 50 кадров задержки приземления независимо от того, когда он приземляется.
    • Боузер Бомба:
      • Bowser Bomb имеет меньшую задержку приземления (60 кадров → 55).
      • У восходящего удара уменьшен набор отбрасываний (110 → 90), что, наряду с изменениями в отмене оглушения, позволяет уверенно вести ко второму попаданию, что теперь гарантировано.
      • Множитель урона по щитам в 1,19 раза значительно улучшает способность Боузер-бомбы оказывать давление на щит, так как из-за урона по щиту теперь она может сломать полные щиты за одно использование, если хитбокс при падении и приземлении соединяются.
      • Боузер-бомба
      • имеет меньшие хитбоксы (8,2 u (подъем)/9,7 u (падение) → 8u/8,3 u), а восходящий удар был перемещен ближе к Bowser (смещение по оси z: 19 → 17), уменьшая его дальность.
    • Гига Боузер:
      • Giga Bowser имеет меньшую продолжительность (11 секунд → 8).
      • Гига Боузер, естественно, видел некоторые баффы и ослабления своих атрибутов и атак, хотя, в отличие от его обычного «я», набор движений и анимация Гига Боузера остаются в основном неизменными.

    История обновлений[править]

    Боузер получил множество положительных эффектов от обновлений игры. Тем не менее, он получил один серьезный нерф в обновлении 1.0.4, так как Flying Slam больше не нокаутирует противника первым, если выполняется Bowsercide. С другой стороны, Flying Slam был значительно компенсирован, так как Боузер теперь лучше контролирует свою траекторию, он быстрее перемещается, имеет больший диапазон захвата и теперь имеет рамки непобедимости, прежде чем он оторвется от земли. Его наклон вверх, нейтральная аэрация и огненный выстрел также были улучшены в разной степени, в то время как он значительно выиграл от изменений в механике щита в обновлениях 1. 1.0 и 1.1.1; изменения дают его атакам еще больше шансов сломать щит персонажа и дают ему открытую возможность атаки, но ослабляют его наказания вне щита с помощью его Whirling Fortress. Обновление 1.1.3 сильно улучшило его игру с захватом, превратив его бросок вверх в очень надежный стартовый комбо, хотя в обновлении 1.1.4 это было несколько смягчено.

    1.0.4

    • Самоуничтожение с помощью Flying Slam теперь нокаутирует Боузера первым, а не противника. Когда Баузер нокаутирован, противник освобождается от захвата, что потенциально позволяет ему вернуться на сцену.
    • Некоторые свойства Огненного Дыхания были скорректированы.


    1.0.6

    • Боузер теперь лучше контролирует траекторию Flying Slam.

    1.0.8

    • Наклон вверх:
      • Наклон вверх наносит на 1% меньше урона: 10% → 9%, что немного снижает потенциал нокаута.
      • Начало наклона вверх: кадр 12 → 11 и конечная задержка уменьшились: кадр 51 → 41.

    1.1.0

    • Угол удара вниз изменен: 60° → 48°.

    1.1.1

    • Нейтральная антенна:
      • Нейтральная антенна наносит больше урона: 5% (попадания 1-4) → 6%
      • Задержка при посадке нейтральной антенны уменьшилась: 24 кадра → 20.
    • Огненный выстрел:
      • Огненный выстрел наносит на 1% больше урона: 5% (чистый)/4% (поздний) → 6%/5%
      • Базовое отбрасывание Огненного выстрела увеличено: 25 → 35
      • Увеличен радиус поражения Fire Shot: 4u (чистый)/3,5u (поздний) → 5u (оба)
      • Продолжительность позднего попадания Fire Shot увеличена: 15 кадров → 20
      • «Огненный выстрел» имеет меньшее отставание в финале, теперь такое же, как у «Огненного дыхания».

    1.1.3

    • Отбрасывание вверх и угол изменены: 90 базы/80 роста → 25 базы/155 роста, 70° → 82°. Эти изменения превращают его в комбо-стартер, который можно выполнять даже до высоких процентов.
    • Задержка окончания броска вверх уменьшена: 69 кадров → 64.
    • Удары по петле броска вверх наносят на 0,5% меньше урона: 1% → 0,5%.
    • Множитель попадания в петлю при броске вверх уменьшен: 1x → 0,5x.
    • Увеличено отбрасывание последнего удара броска вверх: 0 → 80 (базовое значение), 100 → 200 (рост).
    • Скорость перехода Flying Slam от захвата к удару увеличена. Это заставляет его функционировать аналогично тому, как это было в Драка .
    • Все варианты Flying Slam теперь имеют рамки неуязвимости до того, как Боузер оторвется от земли.
    • Все варианты Whirling Fortress теперь могут хвататься за уступы сзади.


    1.1.4

    • Урон от атаки рывком: 10%/8% → 12%/10%.
    • Увеличен прирост отбрасывания при броске вверх: 155 → 180, что снижает его комбо-потенциал при высоких процентах.
    • Увеличена дальность захвата всех вариантов Flying Slam.

    Список технических изменений 1. 1.4

    Смена Старое значение Новое значение
    Размер Hitbox для наземной руки 4/3 5/4
    Большой хитбокс, позиция X 17 17,5
    Хитбокс для рук «земля-воздух» 1/1 2/2
    Внешний Хитбокс Позиция X 17 17,5
    Хитбокс Air Hand 5/3,5 6/4,5
    Большой хитбокс, позиция X 15 15,5


    1.1.5

    • Скорость воздуха (0,98 → 1).
    • Вес (128 → 130).
    • Максимальная скорость ходьбы с тяжелыми предметами (1.31432 → 1.33432).

    Moveset[править]

    • Боузер обладает уникальным атрибутом под названием «Крутой парень». Это универсальная броня против атак, наносящих менее 19 ед.единиц отбрасывания. Это наиболее очевидно, когда Боузер имеет низкий урон, и его можно усилить, приседая, но не при ползании или атаке. Он будет уменьшаться по мере того, как Боузер начнет получать больше урона. [3]
    • Боузер может ползать, хотя это не имеет практического применения из-за его большого бодибокса.

    Галерею хитбоксов Боузера смотрите здесь.

      Имя Урон Описание
    Нейтральная атака   5% Два чередующихся удара. Оба удара делают руки Баузера неосязаемыми на протяжении всего времени их действия. Первый удар вызывает отбрасывание и может быть отменен джебом другими приемами, такими как захват в рывке или Боузер-бомба. И наоборот, второй удар наносит больше урона и достаточно силен, чтобы нокаутировать около 140% у края. Это похоже на его защитные удары из Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story.
    6,5%
    Наклон вперед   12% Удар тыльной стороной руки. Достаточно мощный, с быстрым запуском и хорошим радиусом действия, он также делает руку Боузера неосязаемой на протяжении всего времени действия. Он основан на втором ударе его атаки Drill Claw в Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars . Может нокаутировать около 110% у края.
    Наклон вверх   9% Взмах дугой над головой. Он имеет респектабельную полезность, так как может быть хорошим комбо-вариантом при низких процентах, либо начиная, а затем соединяясь в цепочку, действуя как продолжение броска вверх, или действуя как вариант нокаута около 150%. Это также делает его руку неосязаемой на протяжении всего времени действия. Однако у него есть слепое пятно прямо рядом с его туловищем.
    Наклон вниз   14% (попадание 1), 11% (попадание 2) Лежит в положении лежа и забрасывает два поочередных хука. Оба удара делают его руки неосязаемыми на протяжении всего времени их действия. У него есть шанс сработать при низких процентах, но первое попадание не соединяется со вторым попаданием после средних процентов. Первый удар имеет немного большее базовое отбрасывание, в то время как второй удар имеет немного большую дальность, что делает его достойным вариантом нокаута вблизи края, при этом первый удар нокаутирует менее 100% на краю и даже поражает игроков, висящих на краю.
    Атака рывком   12% (чистый), 10% (поздний) Боковой удар, похожий на рывок Мета Рыцаря. Хорошо подходит для ударов по лежащим или кувыркающимся противникам и имеет высокое базовое отбрасывание.
    Удар вперед   23% (чистые ноги), 20% (чистое тело), ​​17% (поздние ноги), 14% (позднее тело) Удар ногой. Это третий по силе удар вперед в игре, уступающий только королю Дидиди и максимальному удару Ауры Лукарио. Его выдающийся урон также угрожает щитам, так как они получат от него серьезный урон. При правильном расположении он может поразить даже противников, висящих на краю или задерживающихся прямо под ним. Его чистые хитбоксы делают его ноги неосязаемыми, в то время как его поздние хитбоксы имеют приоритет против рикошета. Даже из центра сцены он может нокаутировать на 70% незаряженным.
    Удар вверх   20% (1 попадание в центр), 15% (1 попадание по сторонам), 6% (2 попадание) Лежит в положении лежа, а затем прыгает, чтобы поднять шипы панциря вверх. Он делает его панцирь непобедимым и дает приоритет против рикошета на протяжении всего времени действия, что делает почти невозможным бросить вызов сверху. Тем не менее, он все равно будет лязгать против атаки, имеющей рамки непобедимости. Он также бьет с обеих сторон, когда Боузер приземляется в прыжке, но этим ударам не хватает нокаутирующего потенциала из-за их значительно меньшего урона. При обнаружении он может нокаутировать на 90% незаряжено.
    Удар вниз   2% (1 попадание), 1% (2-6 попадание), 9% (7 попадание) Спрятался в панцире и быстро развернулся. Он бьет несколько раз и достаточно силен, чтобы функционировать как довольно надежный вариант нокаута ниже 150% и когда он близок к краю.
    Нейтральная антенна   6% (попадания 1-4) (иногда 2 или более ударов могут сочетаться, нанося общий урон за одну атаку) Воздушное колесо. Он может комбинироваться с антеннами вперед и вверх с низким и средним процентом. Это механически необычная атака, так как ее третий и четвертый удары присутствуют одновременно (в верхней и нижней половине Боузера соответственно). Таким образом, соединение с четвертым ударом перед третьим приведет к тому, что третий удар не попадет в противника. Несмотря на эту причуду, это третья самая разрушительная воздушная атака в игре, уступая только максимальной задней антенне Ауры Лукарио и нижней антенне Йоши.
    Передняя антенна   13% (рука), 12% (рука), 11% (тело) Взмахивает когтями вниз. У него быстрый запуск, приличный урон и большая дальность, так как он может поразить даже противников под ним. Он также может автоматически отменять короткий переход. В целом, эти черты делают, пожалуй, самую полезную антенну Боузера.
    Задняя антенна   19% Удар ногой. Он очень мощный, так как может нокаутировать примерно на 100% от центра сцены и всего на 60% на краю, хотя у него не так много вертикального диапазона. Вторая по силе и урону задняя антенна в игре после максимальной задней антенны Ауры Лукарио. Автоотмена с короткого прыжка.
    Верхняя антенна   15% Удар головой вверх. Хотя он не так силен, как в Brawl , он по-прежнему является жизнеспособным вариантом нокаута из-за примерно 100% нокаута, находясь рядом с верхней линией взрыва. В более широком смысле, это подтверждение нокаута после броска вверх с высоким процентом.
    Нижняя антенна   16% (падение), 2% (приземление) Забирается в свою оболочку, переворачивается вверх ногами и падает вниз. Срыв, затем падение, он испускает небольшую ударную волну с обеих сторон, когда приземляется. Он разбивается метеором в течение первых нескольких кадров и наносит респектабельный диагональный отскок в более поздних кадрах. Из-за его большого хитбокса, его хитбокс, разбивающий метеоры, может эффективно защищать край, когда он находится рядом с краем. Как и в случае других остановок, а затем падений, это почти наверняка приведет к самоуничтожению, если использовать его за сценой. Напоминает атаку, используемую Spinies и Buzzy Beetles, когда они прячутся в свою оболочку и падают с потолка.
    Захват   Протягивает руку. У Боузера довольно большой диапазон захвата для нерасчлененного захвата или захвата без привязи, особенно при поворотном захвате, поскольку его поворотный захват может охватывать всю платформу Battlefield.
    Удар   3,1% Удар головой. Умеренно медленный, но один из самых разрушительных ударов в игре.
    Бросок вперед   12% Помещает противника между своими рогами, запрокидывает голову назад, а затем мощно качает головой вперед, чтобы отбросить противника. Это самый сильный бросок вперед в игре, нокаутирующий около 120% у края. Однако его хитбокс для броска не активен до 36 кадра, что приводит к тому, что для броска противников требуется больше времени, чем для броска назад.
    Бросок назад   12% Отбрасывает противника назад боковым движением. У него точно такие же значения урона и отбрасывания, как и у его броска вперед, что делает его жизнеспособным вариантом нокаута около 120% вблизи края. Однако его хитбокс броска активен на 19 кадре., что позволяет ему бросать противников раньше, чем бросок вперед.
    Бросок вверх   0,5% (попадания 1-7), 1% (попадания 8), 2% (бросок) Подбрасывает противника немного вверх, прячется в его панцирь, а затем быстро вращается, чтобы несколько раз пронзить его шипами своего панциря. Хотя это бросок Боузера с наименьшим уроном (наносит до 6,5% урона), он также является его лучшим стартовым комбо, поскольку он может комбинироваться с наклоном вверх, ударом вверх, нейтральной атакой, атакой вверх, атакой вперед, атакой назад и даже полетом. Слэм. Его воздушные комбо особенно эффективны против быстро падающих, хотя его комбо Flying Slam требует тщательного чтения. Последний удар перед броском наносит очень сильное отбрасывание бойцам, попавшим под перекрестный огонь. Кстати, в отличие от Brawl , вместо того, чтобы всегда наносить фиксированный отбрасыватель, теперь отбрасывание хитбокса броска становится сильнее по мере увеличения урона цели.
    Бросок вниз   10% (1 попадание), 2% (бросок) Кладет противника на землю и забрызгивает его. Его высокое базовое отбрасывание, низкое масштабирование отбрасывания и высокая задержка в конце не позволяют ему иметь какие-либо последующие действия. Несмотря на это, в отличие от Brawl , в отличие от Brawl , у него есть потенциал нокаута, благодаря его хитбоксу при броске, который теперь наносит урон. Его первый удар также может нанести урон находящимся поблизости наблюдателям. Он нокаутирует примерно на 150% у края и может использоваться в качестве альтернативы его броскам вперед и назад для установки защиты края.
    Напольная атака (спереди)   7% Размахивает когтями за собой и перед собой, вставая на ноги.
    Напольная атака (сзади)   7% Размахивает когтями вокруг себя, вставая.
    Нападение на пол (отключение)   5% Размахивает когтями вокруг себя, вставая.
    Краевая атака   7% Смахивает внутрь во время подъема. Одна из самых дальних краевых атак в игре.
    Нейтральный специальный По умолчанию Огненное дыхание 1,2% (петля) Извергает струю огня изо рта. Он постепенно теряет силу и дальность действия, но постепенно восстанавливает свою силу, когда не используется. Его можно наклонить вверх или вниз, что потенциально может помешать выздоравливающим противникам, хотя пламя в самом конце потока не вызывает вздрагивания.
    Пользовательский 1 Огненный выстрел 6% (чистый), 5% (поздний) Выпускает изо рта большой огненный шар вместо потока огня. Огненный шар пронзает противников, как и у Супер Дракона. В отличие от Огненного дыхания, оно не ослабевает со временем при последовательном использовании.
    Пользовательский 2 Огненный рев 2,7% (чистый), 1,8% (поздний) Наносит больше урона и имеет больший радиус действия, но его пламя уменьшается в размерах значительно быстрее и требует больше времени для перезарядки.
    Боковой специальный По умолчанию Летающий удар 18% (бросок), 15% (залог) Хватает противника, прыгает с ним в воздух и несколько раз делает сальто назад, прежде чем животом к животу упасть на землю. Он наносит огромное вертикальное отбрасывание, которое может нокаутировать на 120%, что делает его очень надежным вариантом для нокаута. Его мощность и угол запуска затрудняют правильное DI, особенно если у пользователя высокая гравитация. Suplex также может поразить других противников на земле, на которую он приземлится, для такого же сильного отбрасывания. Его можно использовать, чтобы нырнуть за сцену с противником для потенциального жертвенного нокаута.
    Пользовательский 1 Рывок 12% (бросок), 10% (залог) Бросается вперед перед выполнением суплекса живот-к-животом с меньшим расстоянием по вертикали, но наносит меньше урона. Его угол больше горизонтальный, чем вертикальный.
    Пользовательский 2 Рывок в рывке 8% (чистый), 6% (поздний) Стремительный взмах, покрывающий большую часть земли даже в воздухе. Он оказывает умеренное отбрасывание, но заметно меньше, чем Flying Slam, а также слабее, и его можно заблокировать или парировать. Несмотря на это, он считается одним из самых полезных специальных пользовательских приемов в игре из-за его полного свойства автоотмены и псевдо-волнового рывка, что делает его довольно безопасным вариантом приближения и дает ему комбо-потенциал. Его можно сравнить с Koopa Klaw, но без захвата.
    Вверх специальный По умолчанию Вращающаяся крепость 1% (приземление 1-7), 4% (приземление 8)
    10% (воздушное попадание 1), 3% (воздушное попадание 2-6), 2% (воздушное попадание 7-11)
    Втягивается в свою оболочку и быстро вращается, как при ударе вниз. При этом он может двигаться вперед или назад, что делает его очень полезным вариантом вне щита. В воздухе он толкает Боузера по диагонали вверх, а нажатие кнопок позволяет ему преодолевать большее расстояние по вертикали. Он может перемещаться на обманчиво большое расстояние, но его довольно легко перехватить в воздухе.
    Пользовательский 1 Летающая крепость 4% Покрывает большее расстояние по вертикали, но за счет расстояния по горизонтали. Он наносит меньше урона из-за того, что попадает только один раз (вопреки описанию в игре, в котором говорится, что он не наносит никакого урона), но его единственный удар запускает противников. Если использовать его сразу после отбрасывания, этот прием может вообще не предлагать никакого вертикального движения, что резко затруднит восстановление Боузера. Движение идет прямо по земле.
    Пользовательский 2 Скользящая крепость 6% Покрывает большее расстояние по горизонтали, но за счет расстояния по вертикали. Он поражает только один раз, наносит меньше отбрасывания и имеет увеличенную задержку в финале. В воздухе не так эффективен, как на земле.
    Специальный пух По умолчанию Боузерная бомба 4% (прыжок), 20% (грунт), 11% (приземление) Фунт земли. Он наносит мощный вертикальный отбрасывание любому пораженному и может нокаутировать менее 100%, что делает его одним из самых надежных вариантов нокаута Боузера. На земле Боузер выполняет слабый удар головой, затягивающий противников в основную атаку. При выполнении в воздухе Боузер выполняет удар по земле после короткой паузы вместо того, чтобы прыгать первым. Испускает ударную волну при приземлении и сломает полные щиты, если все его заземленные хитбоксы соединятся. Он почти наверняка вызовет самоуничтожение, если его использовать за пределами сцены из-за его конечной задержки, хотя он может схватиться за уступы, если Боузер окажется прямо лицом к одному во время падения, и начнет движение на высоте полного прыжка.
    Пользовательский 1 Турбулентная бомба 4% (прыжок), 9% (грунт), 9% (приземление) При ударе о землю вместо ударной волны излучается ураган, который отбрасывает противников рядом с местом приземления Баузера, а не наносит им урон. Он наносит меньше общего урона и отбрасывания. Баузер также прыгает ниже, но он покрывает большее горизонтальное расстояние, что делает его полезным для противников с плохим восстановлением, таких как Маленький Мак и Капитан Фалькон.
    Пользовательский 2 Скользящая бомба 18% (наземный удар), 13% (приземление), 2% (ударная волна) Удар по земле сбивает с ног всех противников, стоящих рядом с Боузером, хотя его большое отставание в конце означает, что он все еще может быть наказан теми, кто споткнется рядом с Боузером. Баузер также прыгает выше, покрывая большее расстояние по вертикали, но за счет расстояния по горизонтали и хитбокса прыжка.
    Финальный удар Гига Боузер Превращается в Гигу Баузера, финального босса в режиме приключений Рукопашный бой . Гига Баузер полностью сопротивляется вздрагиваниям во время трансформации. Вместо того, чтобы использовать приемы, которые Боузер получил в SSB4 , Гига Баузер повторно использует все приемы и анимации Боузера из Рукопашный бой и Драка , в комплекте с его сокрушительными атаками, вызывающими стихийные эффекты. Трансформация длится 480 кадров, но некоторые из атак Гига Боузера на самом деле уступают атакам Боузера с точки зрения нанесенного урона или отбрасывания, а атаки гораздо менее эффективны по сравнению с Боузером, который приобретает Супергриб или становится гигантским. размером с молнию.

    Звонок диктора

    В этой статье могут использоваться дополнительные или более качественные аудиофайлы.
    Редактор, добавивший этот тег, предлагает: Нужны звонки диктора с других языков.
    Если у вас есть хороший аудиофайл для этой статьи, загрузите его сюда .
    • Английский

    • Японский/китайский

    Появление на экране[править]

    • Появляется из стены пламени.

    Насмешки[править]

    • Насмешка вверх : Откидывает голову назад и вращает ею по кругу, ревет и выпускает пар изо рта.
    • Боковая насмешка : Наклоняется вперед и яростно щелкает челюстями пять раз.
    • Насмешка вниз : Ненадежно подпрыгивает на одной ноге, как будто он качается.
    Насмешка вверх Боковая насмешка Насмешка вниз

    Бездействующие позы[править]

    • Качает головой туда-сюда, выдыхая пар изо рта и притворяясь, что ревет.
    • Сжимает кулаки и сталкивает их вместе, затем слегка наклоняется и делает вид, что ревет.

    Аплодисменты

    английский японский
    Ура
    Описание Боу-сер! Ку-па! *хлопает 3 раза*
    Шаг Групповое пение Мужской

    Позы победы0060

    • Делает шаг вперед, взмахивая когтями правой руки, затем делает еще один шаг вперед, взмахивая когтями левой руки.
    • Наклоняется вперед, а затем торжествующе отступает назад.
    • Несколько раз крутится в своем панцире, как и при ударе вниз, прежде чем принять позу, ухмыляясь.

    Официальный проект Custom Moveset[править]

    Персонаж Доступны пользовательские наборы
    Баузер 1211 1311 3211 3311 1212
    1213 1312 1313 2211 2311

    Наиболее исторически значимые игроки

    См. Также: Категория: Профессионалы Bowser (SSB4)

    • Бузер — Лучший игрок в Боузер в Австралии. Занял 1-е место в Expand Gong 2, 5-е место в DI Another Day 2 и Battle Arena Melbourne 9 и 13-е место в Battle Arena Melbourne 8 и Battle Arena Melbourne 10. Занял 4-е место в австралийском рейтинге силы.
    •  Deluxemenu — занял 9-е место на DreamHack Austin 2017 и Low Tier City 5, 13-е место на Austin’s Really Feeling It 16, 17-е место на Clutch City Clash 2 и 33-е место на CEO 2017 с победами над такими игроками, как Зиното, Хави и Дарк Виззи.
    •  Гревард — был соавтором Баузера вместе с Мегаменом. Занял 2-е место на Tech Republic 2, 3-е место на Sonic Boom 2016: Summer Edition и 9-е место на Smash Valley и Syndicate 2016.
    •  Киша — совладелец Боузера вместе с Мегаменом и лучший игрок в Боузер в Японии. Занял 5-е место в Sumabato Tokaigi Qualifier, 7-е место в Sumabato 25, 9-е место в Umebura 28 и 17-е место в Umebura SAT. и Umebura Japan Major 2017 с победами над такими игроками, как Ranai, Nietono и ikep.
    •  LordMix — один из лучших игроков в Bowser в США. Занял 4-е место на MomoCon 2016, 13-е место на Clutch City Clash, 25-е место на MomoCon 2017 и 33-е место на DreamHack Atlanta 2017 с победами над такими игроками, как VoiD, Fatality и ScAtt. Занял 3-е место в рейтинге власти Джорджии.
    •  Найро (#2) — использует Баузера в качестве второстепенного игрока вместе с Самус в Нулевом Костюме и является лучшим игроком в Боузер в мире. Занял 1-е место на Super Smash Con 2017, 4-е место на UGC Smash Open, 5-е место на 2GGT: ZeRo Saga и 17-е место на GENESIS 4.
    •  Ризеасу (#68) — использует Баузера вместе с различными персонажами. Занял 2-е место на Sumabato Tokaigi Qualifier 2 и 9-е место на Sumabato 12 и Sumabato 17. Занял 20-е место в рейтинге силы ЯПОНИИ.

    Размещение уровней и история[править]

    Мнения о жизнеспособности Баузера сильно колебались в течение метаигры SSB4 , но общее мнение таково, что он добился большего успеха, чем в Рукопашный бой или Драка . Примерно в начале жизни метаигры из-за того, что все первые места были заняты на ранних турнирах SSB4 (включая то же самое Боузера для Гранд-финала в предварительном выпуске San Diego Comic Con Super Smash Bros. для турнира Nintendo 3DS ), Изначально Баузер считался лучшим персонажем в игре. Игрокам потребовалось немного времени, чтобы заметить значительные положительные эффекты, которые он получил, и, чтобы еще больше дополнить это, персонажи, которые были чрезмерно сложными для него в Потасовка , такие как Март, Мета Рыцарь, Фалько, Ледолазы и наиболее печально известный Король Дидиди, были либо сильно понерфлены, либо, в случае Ледолазов, полностью удалены. Однако со временем восприятие жизнеспособности Баузера заметно упало. Первый случай этого произошел из-за значительного ослабления векторизации в обновлении 1.0.4, после чего его слабости начали появляться на плаву, которые были такими же, и такими же уязвимыми, как и в предыдущих частях. Ему также не хватало каких-либо примечательных результатов в игре на высоком уровне, что сильно контрастировало с ранней продолжительностью жизни метагейма, и его восприятие начало ухудшаться, как и в Драка .

    Несмотря на его пониженное восприятие в сообществе, обновление 1.1.3 принесло огромные улучшения, наиболее заметными из которых были Flying Slam, Whirling Fortress и его ныне печально известный бросок вверх. Эти баффы позволили Баузеру играть значительно лучше у местных жителей, поскольку его игрокам удалось занять несколько мест в игре высокого уровня, во многом благодаря таким игрокам, как LordMix и KingKong. В конечном итоге это привело к тому, что Баузер занял 30-е место в первом уровневом списке 4BR , в результате чего он стал вторым персонажем среднего уровня с самым низким рейтингом; хотя это далеко по сравнению с положительным мнением о его жизнеспособности во время первоначального выпуска, на данный момент это все же было его лучшее место в сериале.

    Тем не менее, обновление 1.1.4 ослабило его печально известный бросок вверх, ослабив его гарантированные настройки нокаута, хотя оно принесло дополнительные положительные эффекты Flying Slam. Обновление 1.1.5 также внесло больше положительных эффектов в его выживаемость и восстановление, увеличив его вес и скорость полета соответственно. Благодаря недавним результатам своей базы игроков, Баузер лишь немного опустился до 32-го места в списке второго уровня. По мере того, как уровни были расширены для списка второго уровня, Баузер сохранил свой статус персонажа среднего уровня, несмотря на снижение его позиции, причем это падение в значительной степени связано с включением Коррина и Байонетты в игру между списками первого и второго уровня.

    В текущей мета-игре многие утверждали, что уровень Баузера был несколько низким: ZeRo считал Боузера высокоуровневым персонажем, а Найро использовала Боузера с большим успехом в ряде апсетов. Позже это отразилось на том, что Баузер занял 25-е место в списке третьего уровня; Помимо того, что он стал вторым по рейтингу персонажем среднего уровня и превзошел Донки Конга как самого высокого рейтинга в супертяжелом весе, это повышение уровня было четвертым по величине между вторым и третьим списками. Затем он немного поднялся до 24-го места в списке четвертого и текущего уровня; расширение уровней привело к тому, что теперь он стал персонажем высокого уровня, несмотря на то, что он снова потерял свой статус до лучшего супертяжеловеса из-за Донки Конга.

    Баузер
    Заклятый враг Марио и причина, по которой Пич больше времени проводит в похищении, чем в собственном замке. Его планы не всегда самые лучшие, и иногда он даже оказывается на стороне Марио. В Smash Bros. он серьезный тяжеловес, который смеется над более слабыми атаками. Ударьте его сильно, чтобы отправить его в полет!
    Заклятый враг Марио и причина, по которой Пич проводит больше времени в «другом замке», чем в своем собственном. Его планы почти никогда не сбываются, а иногда он даже оказывается на стороне Марио. В Smash Bros. он серьезный тяжеловес, который смеется над более слабыми атаками. Вы должны сильно ударить его, чтобы отправить его в полет!
    Заклятый враг Марио, похищающий принцессу. Да, он довольно злодей, но он также может быть немного шутом. А иногда он даже оказывается на стороне Марио! Как серьезного тяжеловеса, его сложно запустить, а стандартные атаки на него только заставят его смеяться. Если вы хотите отправить его в полет, ударьте его очень сильно!
    : Super Mario Bros. (10/1985)
    : Супер Марио 64 (09/1996)
    Баузер (альтернативный)
    Боузер хорошо использует свое тяжелое телосложение с помощью своей специальной Боузер-бомбы, которая ударяет его задницей. Если он на земле, то подпрыгнет в воздух, прежде чем упадет. Кроме того, он может набрать немного высоты, если вы несколько раз нажмете специальную кнопку во время выполнения Whirling Fortress, его специального умения.
    Боузер хорошо использует свое тяжелое телосложение с помощью специальной бомбы Боузера, которая ударяет его задницей. Если он на земле, то подпрыгнет в воздух, прежде чем упадет. Кроме того, он может набрать немного высоты, если вы несколько раз нажмете специальную кнопку во время выполнения его специальной Whirling Fortress.
    Специальная бомба Боузера позволяет эффективно использовать громоздкое телосложение Боузера, чтобы сокрушать противников. Если вы используете его на земле, он сначала прыгнет, ударив любого на пути вверх своими рогами, а затем нанесет удар по пути вниз. Когда вы используете его Вращающуюся крепость в воздухе, нажимайте кнопку несколько раз, чтобы подняться выше.
    : Super Mario Bros. (10/1985)
    : Супер Марио 64 (09/1996)
    Гига Баузер
    Приготовьтесь увидеть Баузера во всей его красе. Эта устрашающая форма впервые появилась еще в ближнем бою. Во время трансформации Боузер наносит дополнительный урон, лучше подбрасывает противников и даже получает специальные эффекты от некоторых своих атак. Он не вздрагивает и его нельзя бросить, но он все равно получает урон.
    Окончательный способ доказать, что Баузер — король. Эта устрашающая форма впервые появилась в ближнем бою. Во время трансформации Боузер наносит больше урона, отбрасывает противников дальше, а некоторые атаки имеют дополнительные эффекты, такие как замораживание противников. Он не дрогнет, и его тоже нельзя бросить, но он все равно получит урон.

    Одиночные события[править]

    • Масштабная битва : Играя за крошечного Олимара, игрок должен победить гигантского Боузера.
    • Битва всех звезд: рукопашный бой : Боузер — один из противников, сражавшихся в этом событии. Все противники дебютировали в Рукопашный бой .
    • Украшение : Играя за Розалину и Луму, игрок должен расцвести двумя Боузерами и двумя Ганондорфами.
    • Хватит с похищением : Играя за Пич, игрок должен победить Баузера и Баузера-младшего
    • Семейные узы : В роли Баузера-младшего игроку помогает гигантский Боузер, и он должен победить Марио и Луиджи.
    • Финальная битва : Игрок должен победить Боузера, Ганондорфа и короля Дидиди.
    • Первородные тяжеловесы : Играя за Марио, игрок должен победить Боузера и Донки Конга.

    Совместные события[править]

    • Затаившаяся угроза : Марио и Луиджи должны победить Баузера-младшего, но если матч затянется, они также должны победить гигантского Боузера.
    • Королевское поручение : Робин и Март должны собрать 500G у Боузера и Варио в битве монет.
    • Final Battle Team-Up : Баузер появляется как противник, которого нужно победить.
    • Пич в опасности : Баузер и Баузер-младший должны победить всех противников, кроме Пич, где ее нокаутирование приводит к провалу.
    • Солидарность : Олимар, Розалина и Лума должны победить Марио и Луиджи, а затем они должны победить Баузера и Баузера-младшего
    • The Ultimate Battle : Два игрока выбирают персонажа и должны победить весь список.

    Галерея[править]

    • Bowser в Nintendo Direct от 8 апреля 2014 года

    • amiibo Боузера.

    • Появление Боузера на E3.

    • Используя свой новый удар вперед на Марио.

    • Использование Flying Slam по ссылке в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS .

    • Защита от удара вверх Марио.

    • Использование Whirling Fortress против бластера Фокса.

    • Использование Flying Slam против Марио в Super Smash Bros. для Nintendo 3DS .

    • Боузер и Самус на Арене Ферокс.

    • Боузер и Марио на поле боя.

    • Боузер получает урон от последнего удара нейтральной атаки Соника.

    • Боузер, Марио, Пикачу и Пит сражаются на Pilotwings.

    • Тренер Bowser, Mega Man и Wii Fit на Wii Fit.

    • Используя свою насмешку вместе с Персиком и бутылкой феи.

    • Боузер поврежден перезаряженным хлопковым ружьем Дидди Конга.

    • Хотя Баузер был последним ветераном, подтвержденным во время события E3 2013, он был первым ветераном, дебютировавшим в Melee , который был подтвержден.
    • Боузер — единственный ветеран в SSB4 , у которого есть новая тема победы.
    • Альтернативный вариант Боузера. трофей в наборе Super Smash Bros. для Wii U напоминает свой трофей All-Star Mode в Melee .
    • Боузер, доктор Марио и Люсина — единственные персонажи, за которых нельзя играть в одиночном событии, если они не выбраны.
      • Боузер также единственный, кого нельзя разблокировать, или он клон.
    • Изображение Баузера в этой игре напоминает его изображение в некоторых играх Mario , начиная с Super Mario Galaxy , хотя его голова, руки и ноги расположены по-другому.

    Ссылки[править] 9

    Все, что может Боузер, крутой парень

    Роскошный 5-звездочный отель | Парк Ретиро

    Проживание

    Посмотреть все Проживание

    • Люксы
    • + d’infos ici

      ÊTRE VU À MARSEILLE

      jeu 15

      жее 15

      жее 15

      вл.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *